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店名 美容室VIVA CUTE CANDY 電話番号 03-3466-3492 店舗住所 東京都世田谷区北沢2-10-10市瀬ビル3F 店舗までのアクセス ☆下北沢駅南口より徒歩1分☆ 下北沢南口を降りて、左の高架下をくぐり線路沿いの道路を,30メートルくらい直進していただき、右手側にある1Fにタピオカクレープ屋さんのあるビルの3Fです。駅から1分♪♪階段が急なところです☆ 営業時間のご案内 月~金/12:00~22:00(カット最終受付21:00)土日祝/10:00~20:00(カット最終受付19:30) 定休日 毎週火曜日 取り扱いクレジットカード VISA・MASTER カット価格 3150円 スタイリスト数 1人 席数 6席 備考 夜19時以降も受付OK/ロング料金なし/ドライカット/最寄り駅から徒歩3分以内にある/ドリンクサービスあり/カード支払いOK/女性スタッフが多い/漫画が充実 ▼下北沢のその他の美容院 Salud pelo codino tete トヌ・コア Rua Salud SERENITE blue IMAJINE LUXURY SHIMOKITAZAWA Magico PAMELAS*【パメラ】 キング ビー LIGHT STAFF prankster FAIRLADY 下北沢店 ラフィエスタ 下北沢本店 Real Clothes HAIR-Parfait 下北沢 harakara クロード・モネ 下北沢店 REGARD MINX 下北沢E店 estrella Hair&Make Studio AD PiaCiuto DAIGY ネオフィリア下北沢店 hair NONAKA 下北沢店 松本平太郎美容室 下北沢店 TEX Ciel Hair Make TROOP Neolive sita下北沢店 Hair Atelier DEAR-LOGUE 下北沢 ShitoRe ラフィエスタ VIVA2nd Thrush PLUS ALTRA 下北沢店 hair&make BURNING BLOOD YURA☆Smile
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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店名 ANGELS 電話番号 03-5477-1852 店舗住所 東京都世田谷区宮坂2-16-3 店舗までのアクセス 小田急線経堂駅 徒歩3分 小田急線『経堂駅』徒歩3分☆ 南口本町通り沿い。□■hotk@hair.vc に空メール!!□携帯ホームページから情報GET(マップ、料金) 営業時間のご案内 10:30~20:00 (火曜日のみ 9 30~23 00 ) 定休日 年中無休 取り扱いクレジットカード カット価格 1785円~ スタイリスト数 5名 席数 5席 備考 夜19時以降も受付OK/ドライカット/デジタルパーマ/一人のスタイリストが仕上げまで担当/パーティーメイク・セット/年中無休/朝10時前でも受付OK/最寄り駅から徒歩3分以内にある/ドリンクサービスあり/女性スタッフが多い ▼成城学園のその他の美容院 ma am Zee 豪徳寺店 Pika-bia Hair Works MIST千歳船橋店 FACE。 BLESS hair make PASSAGE 経堂店 ma am Zee 経堂店 STYLE 成城学園前 CLiC kyodo
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 まマイレージ マジアカ マジカ 魔神 魔神(魔龍)討伐 祭り 魔人・魔人討伐 魔法石 魔力ポイント ○N マルチセレクト総合 ○×職人 回し 満席魔神 満点ゲージ み見切り 水増し 緑問 ミドルユーザー ミノガー ミノタウロス組 む無回答 無制限(台) 無双 紫問 無料プレー め名門校 メイン メガホン 鍍金賢者 も潜る モンスター 問題回収 問題文 ま マイレージ 賢者の扉の全国大会から登場したシステム。 プレイ結果に応じてマイルがたまり、一定数に達するとマジカ・魔法石・お守りがもらえる。サブモニターなどの告知ではカスタマイズアイテムももらえるとあったが、こちらはSeason2になってようやく登場した。しかし最初のアイテムがもらえるのが3000マイレージからと高すぎる気が否めない。 3形式ともに支給されるが、ホウキレース、バルーンコンテスト、チームバトルの順に貯めやすい。とくにチームバトルは極端にマイルが貯まりにくくなっている(ランカー基準で考えてもチームバトルは6000Pt=60マイル程度しか貯まらない)。 マジアカ QMA同様、公式の略称の一つ(→QMA)。「マジでー!?赤点!?」「マジ、アカン」わけではない。 Yahoo!検索やリアルタイム検索、質問箱ではマジアカと検索しても、クイズマジックアカデミーについての情報やつぶやき、Facebookの書き込みについて調べることが出来。その逆も可能。 特許庁の無料商標検索で調べると平成19(2007)年8月1日に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが出願し、平成20(2008)年3月14日に認定されている。 ちなみにQMAという略称は平成19(2007)年1月9日に出願し平成19年(2007)年10月5日に登録されている。 なお「QUIZ\MAGIC ACADEMY」という商標(ロゴも含めた登録)自体は第1作稼動前の平成14(2002)年12月17日に出願し、稼動後の平成15(2003)年8月22日に登録されているが、これはあくまでもゲーム機中心。おもちゃや人形、布製品(何のことかは察してね!)などの区分での出願日は平成20年(2008)年1月8日→登録平成21年(2009)年5月15日。ちょうどキャラクター商法などをし始めたあたりと一致するかと思われる。 マジカ QMA4から登場した、アカデミー(ゲーム内)で使える通貨。購買部でのカスタマイズアイテムやあいさつ単語の購入などに必要。略記号はmに横一本線。 1プレー終了時に、ゲームモードに応じて規定額が支給される。全国オンライントーナメントでは所属組によって異なる(フェアリー組の10マジカ~ドラゴン組の25マジカ)。 協力プレーでは1エリア毎に10マジカ支給される。 検定試験・ワールドホウキレース・全国大会などのイベントモードでは組や成績に関係なく25マジカなので、手っ取り早くマジカを貯めたい人にはこちらがおすすめ。 H26.3のアップデートにより、パセリでプレーすると倍額となるようになった。 あいさつコメント・カスタマイズに凝る人にとってはいくらでも欲しいものであるが、そうでない人にとっては無用の長物であり、何千・何万マジカと余らせている人も少なくない。 なお、e-AMUSEMENT GATEでのアイテム購入はリアルマネー(PASELI)の使用となる(一部ではリアルマジカとも呼ばれている)。 アイテム購入に使う場合、作品ごとにアイテム価格やアイテム購入方法が異なっていることがあるので、注意を要する(マジカ購入可⇒PASELI限定へ変更など)。次回作に引き継げるマジカには限度があるので、終盤になったら使い切らないとPASELI限定になりアイテムがコンプできない等の事故が起きかねない。 ちなみにディスカウントショップチェーン「ドン・キホーテ」が2014年3月から導入している電子マネーカードも「マジカ(majica)」という。 魔神 QMA5,7,8で登場した。5,7ではラスボス扱いのものであった。ちなみに、討伐のしやすさでは、兼ね7→8→5の順だった。7はストーリー上のラスボスのため問題の難易度がやや低く(といっても、フェニックス以上であることが条件である上、ノンジャンルランダムなので穴があると非常に厳しい)、8は該当ジャンルが得意であればあるほど容易である。5は魔神に遭遇するまでの道(特定のアイテムが必要)が厳しいうえ、ノンジャンルランダム☆5という相当な厳しさだった。 (上記の魔神があまりに強く、「勝てない」ことから転じて)リアルで降りかかったどうしようもない事案のこと。回線魔神:回線が安定しない状態。参照→回線魔神 仕事魔神:プレー中に仕事で呼び出しを食らうこと。 トイレ魔神:我慢できない強烈な尿意や吐き気・腹痛などがプレー中におこること。尿意はともかく、吐き気・腹痛は事前対処が難しいので困る。参照→トイレ魔神 眠気/疲労魔神:プレー中に急に眠気/疲労が襲ってくること。何らかの事情で徹夜明けでのプレーや数日間の開凸廃プレーを続けていると起りやすい。集中力の低下やタイポを招く。 満席魔神:参照→満席魔神 魔龍のこと。8でいうところの魔神に相当するため。「魔神討伐」と言った場合に、「魔龍討伐」を意味する。 魔神(魔龍)討伐 QMA8・賢者の扉で登場した期間限定で開催されるイベントモードの1つ。特定1ジャンルの問題のみが出題され、決勝は魔神戦討伐となり4人の合計が基準点以上だと討伐成功となる。 賢者の扉では「魔龍討伐」となり、魔龍と戦う事になる。本項では特に魔龍討伐独自の要素がない限り、「魔龍」を全て「魔神」と置き換えて説明する。 本作では予選システムを見直した関係なのか、開催されていない。 1ジャンルからしか出題されないことから、問題数の不足を補うために全国トーナメントなど他のモードでは出づらい問題も出題されているらしい。より専門性が要求される上級者向けのモードといえよう。 問題のレベルがドラゴン組のトーナメントや全国大会以上に高い上に、魔神討伐に必要な得点も非常に高い。1ジャンルからしか出題されないとはいえ並大抵のレベルでは討伐はおろか魔神戦に辿り着くことさえおぼつかない。上位組が多い上、さらにその中で討伐対象のジャンルの使い手が集まるため、予選から非常に高レベルの戦いとなった。賢者の扉より予選での問題数が減少した。 賢者の扉では討伐成功可否の目安である角折れの演出がサブモニターで行われたため、サブモニターが故障していると別の意味で緊張感があった。 KACの出場者選抜ということなのか魔龍・魔神討伐WEEKが定められたこともあった。詳細は各ジャンル・形式論争へ 祭り 特にトーナメント内の決勝戦や全国大会にて、以下のような現象が起こること。稀に店内対戦や店舗大会でこうなった時にも言うことがある。 出題ジャンル・形式が偏った状態のこと。そのジャンルや形式が苦手なプレーヤーにとっては苦痛になる。使用キャラクターが過半数ないし全員一致した状態となっていること。同じキャラがトーナメント決勝で4人中3人以上、全国大会で6人中4人以上というのはかなり珍しい。主観にも依るが、特に男キャラクターでそうなるのは有志によるオンオフない限りまず起こらないだろう。 Season2の誕生日記念アイテムはキャラの誕生日当日と前後3日以内にこの状態で優勝する必要があり、優勝さえすればキャラ・クラス関係なく装備・獲得できる仕様もあり完全に血祭りになってしまい不評を買った。詳細は各ジャンル・形式論争へ 魔人・魔人討伐 「魔神」の誤変換。 「魔神」の誤変換であるとすれば「まじん」と読むのが適切だが区別するために「まひと」「まびと」と読まれることもある。本項目では「まひと」「まびと」という読みとして扱う。「ひまじん」ではない。魔神討伐モードにおいて、無双とも言える実力を発揮するジャンル特化型プレイヤーの中でも特に優れた実力者を指す。 全問正解が当たり前であったり、魔神討伐においても安定して90点台後半を叩き出すなど、ある意味「魔神よりも恐ろしいレベルの人」に対する畏怖からそう呼ばれる。各ジャンル・形式論争へ 魔法石 ゲーム終了時に獲得できるポイント。この個数により、取得できる級数及び段位が決められている。 QMA1では階級の基準は勲章だった。 QMA2・3では経験値(またはEXポイント)と呼ばれた。それとは別にランキングの基準となる貢献度・スクールポイントがあった。 QMA4では減点・カンストの要素がなかったため、獲得数がおおむねプレー回数と比例していた。 QMA5では昇格条件を満たさなかった場合、カンストが発生した。 QMA6では昇格試験が廃止されたため、4同様プレー回数に比例する。 QMA7以降でも6同様であったが、天賢者導入に伴い宝石賢者以上で段位のカンストが復活した。ただし、魔法石の累計数はカウントされる。 魔力ポイント QMA6,QMA7先行稼動版で導入されたプレーヤーの能力値。単に魔力とも。詳細は公表されていないが、トーナメントの直近50戦の獲得魔法石の合計数であることがわかっている。 QMA5にあった昇格試験が廃止され、階級が必ずしも実力を意味しなくなったことから、新たな指標として導入されたものと思われる。 ポイントが高い人は基本的には強いが、(スタカン等の)グレーゾーン的なアシストで数値を上げているケースもないわけではない。逆にポイントが低くても階級が高い人はレッスンで鍛えている可能性があるので油断はできない。 50戦前の獲得魔法石数よりも今回の獲得魔法石数が少なければポイントは下がる。とくに、COMが多かったり対戦相手の階級が低かったりすると、順位が高くても少ない石しか得られないためポイントが下がってしまいやすいという問題がある。 このポイントが著しく増えにくい状況に対し特典や救済措置といったといった要素が一切ないために、トーナメントを選ぶこと自体がうかつにできなくなるという状況が多発していた。酷い場合は下位~中位組に所属させているサブカードを用い「様子見」の名目で荒らされてしまう危険性があった。 その特典・救済措置として考えられるものを以下に記す。優勝や区間賞といった限定的な好成績により増加分の上乗せ、減少する場合の緩和及び免除を設ける 所属組による基本上乗せ及び減少緩和を設ける 増加する見込みの無いプレーを算出対象外にする この様なシステムが少なくとも稼動1ヶ月足らずで推定され、知れ渡ってしまった。 結果的にCOMの多い過疎時間帯のプレーが避けられるようになり、店舗の収入に悪影響を及ぼしている可能性も指摘されている。QMA5にて昇格試験を突破するために過疎時間帯やアイスが好まれていたのとは対照的である。 (休祝日ならまだしも)平日は所謂「ゴールデンタイム」にプレーヤーが集中する様になってしまい、多くの待ちを引き起こしてしまう割には時間が限定的である為、奮わない。システムが改善されない限りはサテライト筐体を増設するか、他のゲームもやっているプレーヤーの需要に応じた機種を導入する、空暇時間帯限定で値下げする以外はロクな打開策が無かった。とはいえ、QMA5で初心者・初級者・中級者からの一番の不満点だった昇格試験(カンスト)制度を廃止しそれに変わる新たな『実力を示す』物としては評価できる。 上記の事から、このシステムに対し賛否両論の声が上がっていた。 1戦で得られる魔法石の最大数は244個(ドラ組で賢神(22個付与)1人+賢帝(18個付与)4人+賢王(15個付与)10人相手に優勝)なので、ポイントの最大値は12200(=244*50)となる。もっとも、賢神・賢帝・賢王が全員入る試合が50回続くことはまずありえないので、9000超えのポイントは現実的ではない。 レッスンモード・全国大会モードでは変化しなかった。全国大会では第2回辺りからもうすでに魔力を「偽装」したプレーヤーが多数確認されている。 と指標としてはそこそこ役立つ存在だったが、上記の欠点をカバーできないと判断されたためかQMA7本稼動版では存在すら消されてしまった模様。 魔力0の賢王を出してしまったこと、結果的にインカム減少の原因になったことが致命傷であった。QMA6を不作たらしめた大きな原因の一つである。 ○N 一問多答の問題に於いて正解選択肢数がN個ある(N個しかない)問題のこと。 Nの値が完全に分かっていると見切りの面において非常に有利になる。100点満点、魔神・魔龍戦ではほぼ必須と言える。 特に使われることが多いのがN=2,3のときで、他はあまり使われることはない。多くてもほとんどは○8までであるといわれているが、アニゲには○40などといった厖大なものがあるといわれており、アニゲの難しさを物語っている。問題文が同じで選択肢となるグループが違う可能性もあるが、正解率でしか区別できないため判別は困難である。 対義語は×Nで、こちらは不正解選択肢がN個ある問題のこと。N=1,2のときに使われる傾向が強く、こちらも不正解選択肢を覚えているとそれを外せば良いためやはり見切りの面において非常に有利になる。 多くの一問多答は○2+×2、ないしは○3+×1の4つしかないということが多い。このように4つしかなかった時には逆に選択肢が4つ提示されていた方が簡単だったという指摘もあり、QMA6になって3つが標準になって選択肢が流動的になったことで逆に難しくなったという指摘もある。 もちろん、○2だと思っていたものが見たことのない(新規に追加された)選択肢によって○3になる危険性もあるし、○と×を混同して間違えるケースもある。また、選択肢が同じであっても問題文が違えば当然答えは違うため間違えたときに混乱しやすい。 一問多答で生まれた用語から転じて、グループが2つしかないグループ分けで同様の使われ方をすることがある。 マルチセレクト総合 6、7では順番当て、線結び、一問多答がランダムに出題される形式。8では順番当て、線結び、一問多答を自由形式で選ぶこと。 賢者の扉以降は順番当て、線結び、一問多答、グループ分けの4つの中から3つを自由形式で選ぶというのが一般的であるが、中にはグループ分けを含めない、または(上記の4つの中から独自に組み合わせて)マルチセレクト総合と言っているケースもあるため、文脈やルールをよく確認されたい。 詳細はここでは議論し(てはいけ)ない。詳細は各ジャンル・形式論争へ。 ○×職人 協力プレーにおいてアイテムを駆使して○×クイズの答えを調べ、全員を正解に導く役割を担うプレーヤーのこと。 具体的には■解析の天秤を使用→正解率が50%ないしは-%でない時■想伝のメガホンを使用→■叡智の書を使用し正解率と等しい選択率の選択肢を選ぶ、という一連の動きを行う。 最初から職人に徹するつもりなら必ず最初に天秤を使うこと。メガホンを切った後で職人不能な問題だった場合アイテムを失った上に本来わかっていたはずのプレイヤーの誤答まで誘ってしまう。知識量に関わらず行えるので、足を引っ張りがちなプレーヤーでも○×職人に徹することで協力プレーで活躍することができる。 2人以上同時に職人行動されるとムダにアイテムを消費してしまう、叡智の書を他の問題で使いにくくなるといったデメリットもあるが、4人が☆5満点ならば896点、☆4満点でも704点入るため難度の高いラスボス戦などでの職人行為は馬鹿にできない。 チームプレーが重視される協力プレーでは、たとえ一芸であっても時として心強い味方となる。その最たる存在と言えるかもしれない。 勿論随伴者がその問題をそもそも対応済みだった、あるいは初見だが素でわかった…という場合アイテム3つの浪費を招く。もっとも○×の場合、他の形式に比べて緑ゲージでの回答が厳しいので問題を見てから他の人が解けるかを考える余裕はあまりなく、深いフロアへ行くまでに全員の能力がジャンル別でそれぞれどの程度なのかを見極める、という程度の対応しかしようがない。他の形式よりも○×が突出して得意、という人もいないわけではないが、それを見抜くのはまず困難である。所属サークル、コメントから推測することはできないわけではないが、そもそも○×を中心に対策している人は(刺さるか刺さらないかで考えれば、○×は知識がなくとも1/2の確率で正解できるため基本的に刺さらないことは明白。また○×を「刺さる」「苦手だ」と思って対策する層はまず協力プレーなどと効率の悪いモードは選ばないことから察するに)少ないし、わざわざコメントで○×が得意ですと書かれたところで、ふつう手も足も出ないような苦手ジャンルならば○×の正答率が最大になるはずであるから、あまりあてになるとも言い難い節があるのも事実である。 正解率が高くても★が高い問題、当然その逆も多く「その問題がどの程度難しいのか」は○×を主力として使ってる人でも瞬時に判別するのは困難である。QMA6で実力テスト中心、検定試験中心、またはQMADS(バグ有版)/QMADS2の★5予習で出たなどといった理由で見抜くことはできなくもないが、当然難易度調整の観点から★付けが変えられたという可能性もある。 ○×に自信があるプレイヤーが多くいるようであれば「わかる側」があえて○×にメガホンを使う、という場合もある。このケースでは「わからない線/順/四択辺りに本を割いて欲しい、あるいはメガホンをルーペ拡散にまわして欲しい」というメッセージの可能性も考えられる。もちろんただ単にスコアを安定させたかっただけの場合もあるので「わからない側」としてもこの状況で職人行為は必要か?という点はプレイ中に想定しておきたい。 色々懸案した上で決行するなら、躊躇せずアイテムを使おう。悩むぐらいならば使ってしまった方が却ってよい結果になることも多い。ジャンルを見て自分がわからないと思ったら使ってしまってもよいだろう。あまりにも正答率が高いと思ったら天秤だけで打ち止めてしまえば叡智の節約になる(そもそも天秤が汎用的に有用なのは○×ぐらいしかない)。 ノルマまであと少しだが残り数問しかない、ボス戦終盤でアイテムが余っている…等の状況ならかなり有効なプレーといえる。 回し 身内数名で台を交代しながらプレーし続ける行為。要は連コとほぼ同義であり、順番待ちの人がいる場合には決して歓迎される行為ではない。 (友達など)複数人がプレーしている時に待っている人がいる場合は、一人がプレーし終えたら譲ってあげよう。 満席魔神 QMAのサテが満席でプレーできない状態のことを指している。類義語に「大人気クイズゲーム」がある。 新学期開始、混む時間帯、イベント、店舗のクレジット設定変更などに伴って満席になってしまう状態を「叶わない相手→魔神」に例えていると思われる。特にイベントの方は重大で、毎週イベントが行われているために休日にまともに席がとれないといった理由で休日を避けるプレイヤーも多いそうである。インターバルを設けるという発想はないのだろうか・・・。 このような状況での連コは(連コOKと明示されているのでなければ)大変嫌われる行為である。ゲームをプレーしたい気持ちは同じであるため、きちんとルールは守るべきである。 満点ゲージ 予選では10.00点、準決勝では12.50点、決勝では8.33点、店内対戦では16.66点を取るためのライン。緑(青)ゲージとも呼ぶ。 その時間内で常に正解し続ければ100点満点となる。 賢者の扉Season2以降では、店内対戦などでの区間をまたいだ点数は小数点第三位以下が考慮されなくなっている。そのため満点ゲージで同じ問題数を正解し続けても負けることがある(例:100.00、100.00、100.00、50.00と100.00、83.33、83.33、83.33では350.00対349.99でフレッシュ差が適用されない)。 み 見切り 問題文の出だしやキューブ・エフェクトの最初の形や問題文を見て(決まり字を判断し)答えること。100点満点を取るには必須であり、決勝・全国大会、魔神・魔龍討伐ではこの差が勝敗に直結することも珍しくない。解答技術の項も参照のこと。 最上級クラスの使い手(特に魔神・魔龍討伐における「魔人」)は皆信じられない速さであり、連想の第一ヒントだけとか、タイピングの長文とかでも平然とやってのける。分岐の際、「~ですが」が表示される前に正解判定が下されるのはよくある話。 水増し ある形式で出題された問題が、別の形式・別のジャンルで問題文や問われる内容が変わって出題されること。 一つの問題を作るのに幾つもの要素が必要であり、その問いたい要素を変えて問題数を増やすというのは誰しも考えることである。しかし、そうではなく単純に問題文を変えて同じことを聞く問題も多くある。こうした水増しで「ギネスを達成しました」と言われても困るという意見も多い。 一つの形式を極めた人が他の形式でも戦えたり、サブジャンル使いが多い理由でもある。 画像問に関しては有料のライセンスを取得して問題を作るということが(一部問題では)判明している(→画像問)。水増し作業で問題を増やせば一問当たりの単価を下げることが出来るため、水増しという手に頼ると考えることになる。 緑問 芸能の別名。各ジャンル・形式論争へ ミドルユーザー ライトユーザー以上ヘビーユーザー未満のプレイヤー層。「廃人」とも称されるヘビーユーザー扱いをされるのはイヤだが、かと言ってライトユーザーを名乗れるほど浅くもない、といった人達。 ランキングや結果へのこだわりはヘビーユーザー程ではなく、階級なども最上位までは見据えたりせず、強さも「ある程度でいい」と妥協しがちな人が多い。 ただ単にプレイ頻度が多めなだけで、上記項目に一切のこだわりがない(ただ楽しんでやっているだけ)というプレーヤー層もこれにあたる(ただし、あまりにもプレイ頻度が高く、多く魔法石を稼いだりしていると「廃人」と称されてしまう場合もある) ミノガー ミノタウロス組とガーゴイル組の往復スパイラルになる者たちのこと。 QMAを始めて最初に経験しやすい壁。操作の遅さなどからミノガーになってしまう者もいる。 過去作では一応ユニコーン組への降級はできた為、中級者の判定基準にしてもよい状態である。 少しずつゲームに慣れていき、尚且つ上達することで抜け出すことは可能。熟練者のスタンドに手助けされるも良し、自力のみを頼るも良しである。 賢者の扉season1では準決勝敗退でも経験値が上がるシステムとミノタウロス組の人口の少なさから、8でミノガーでもフェニックスあたりまで昇格できてしまうため激減。GTでも数人集まればいいほうと、完全に組としての存在意義をなくし中だるみ状態になってしまった。season2では組リセットが行われたため、ようやく存在意義が復活したといえる。 扉2において、階級の落ちやすさを悪用した組落しが横行したため、ゲージが上がりやすくなり、それにともなり、ミノガースパイラーも少なくなる傾向がある。 ミノタウロス組 フェアリー組から数えて4番目に位置する中堅組、だが実際には「熟練者認定試験場」的な雰囲気が漂う、いわば上級組の一つになってしまっている。賢者以上のクラスのプレーヤーがこの組に集まることもあり、このゲームで上達していくステップでは一つの関門となる。 ここで初めてCOM枠の無い16人マッチング制になる為、満員になる様な時間帯では一つ下のガーゴイル組と比べて予選通過の難度がインフレを起こす。また、この組から決勝での問題の難易度制限がなくなるため、武器が飛び交う恐れが出てくる。 QMA5での実装以降、一つ上のフェニックス組から転落した熟練者が立ちはだかる事は日常茶飯事である。上を目指すのであれば、スタンドに頼ってでも彼等と同等以上の結果を出せる様にしておきたい。 QMA7以降はランダムを含む全形式が予選および準決勝でも出題されている為、QMA6以前より熾烈に。今作では特にミノタウロス杯ハイクラスはフェニックス組のLv1~2ともマッチングするため、前作上位組が大挙して現れることもある。また、所属するLv次第ではフェニックス杯にも招待される可能性もある。このレベルにはメインカードがドラゴンハイクラス常連プレイヤーのサブカード(前作でドラゴン昇格済み)が登場するのでなおさら厳しい。階級の低いカード(見習魔術師以下)に当たったらまず勝てないのでこれは災害と思おう。 上記の通りCOM枠が0になる最初のクラスであり、初心者のうちはここからガーゴイル組との往復を繰り返す、所謂「ミノガー」になるプレーヤーも多かったようである。 また、どのジャンルも予選では常識クラスの問題が多く出題され、早押し(早解き)易問大会になることもしばしばある。その為、強烈な苦手ジャンルを持っている人ではこのクラス以上に保つことが厳しく、最初の目標となりうる。 逆に、初心者で此処に居座れる様ならば、立派な早熟と言えよう。 賢者の扉では8でミノタウロス組に所属していたカードを引き継ぐと「ガーゴイル組Lv.1」からと新規カードと同じ扱いになる。また、上のフェニックス組から落ちてくるカードも稼動直後を除けば非常に少ない為、ミノタウロス杯は超過疎地帯と化している。サブカを作った者、または新規に始めた者にとっても消化試合が連続する。前者はともかく、後者の場合はモチベーションの維持にあたって大きな問題がある。ひどい場合には「全国対戦」を謳いながらGTですら無人などといえば誇大広告ともいえなくもなく、早急な改善が求められている。 逆にSeason2では決勝に行かないとゲージが伸びず、準決勝でも9位10位ならゲージが下がるといったフルゲになるとメンバーの半分はゲージが下がってしまうという状況だったために稼働から2週間たっても組経験値が溜まらないプレイヤーや、ミノ組に上がった直後にすぐにゲージが下がってガーゴイル組との往復するプレイヤーであふれ超カオス地帯と化してしまった。とくに初期の決勝は残ったプレイヤーが昼間ですら8以前でトーナメントプラチナ獲得者やQMA5の後期自力黄金しかいないなんてしょっちゅうであり、ドラゴン並のむちゃくちゃなレベルであった。 その後、アップデートで9位、10位でも(賢者の扉Season2では準決勝に行ければ最低10位が確定する)ゲージが下がらない様に緩和されたため、上記のようなカオス地帯になることはなくなった。 む 無回答 キーボード総合・一問多等に何もせずOKボタンを押すこと。解答は「…」となる。(グループ数2つの)グループ分けで移動していない選択肢があることも指す。 または、何も回答せずに時間切れになった場合のこともこう言うこともある。 無論、協力プレーと全国大会チーム戦と魔龍決勝では放棄行為に等しいため大いに嫌われる。ただし邪神戦では解答時間を温存するために分からない問題に対しては推奨される。ただし、たまたまNGワードに引っ掛かって表示されないこともある。安易に捨てゲを疑ってはならない。しばしば軽蔑ワードを含んだ回答を含んだクイズに多い。たとえば「アホウドリ」「シネモード」を答えさせる問題で、「アホウトャリ」「シネモート」と打つと「アホ」「シネ」がNGワード扱いされ無回答扱いされることになる。 「萬古焼」「金玉」のエフェクトのような誤答しやすい回答にNGワードが含まれていると多くの人が無回答しているように見えてしまう事もある。 新年にこの傾向がよく見られるが、挨拶をしたつもりが文字の組み合わせでNGワード扱いになることもある。 DS版でのオンライン対戦では暴言対策の一環としてほとんどの回答が(NGワードとは関係なく)無回答扱いとされていた。 特に一問多答やグループ分けは何かしら解答すれば正解する可能性があるので捨てずに解答したい。→運文字数が多く間に合わないようなキーボード総合で時間切れとなるなら仕方ないが、セレクト総合では操作量が少なく(適当に何か押せば当たることもあり)、セレクト総合で時間切れなるような場合は捨てゲを疑われる危険がある。 一問多答では「正解が存在しない」と勘違いして無回答となることもないわけではないが、そのようなことはあってもせいぜいフェアリー組ぐらいなものだろう。 グループ分けでは「一つも所属しないグループがある」と勘違いした回答もないわけではないが、やはりフェアリー組或いはグループ分けの仕様を知らないかのどちらかである。とはいえ、一応回答はしているので定義からすれば「無回答」ではない。 無制限(台) コンティニュー回数に制限がないこと。即ち、後ろで待っている人がいたとしても席を譲る必要がないこと。連コOKということ。 対義語としては「交代制(台)」。100円交代制、3クレ交代制(主に200円3クレ設定で見られる)などがある。 プレイヤー間ではハウスルールで無制限が明記されているのでないならば、それは無制限台ではなく交代制台であることが暗黙の了解となっている。待っている人がいたら譲ってあげよう。 ただし、ゲームをしないつもりで席を陣取っていいという意味ではない(別ゲームの待合席等として使ってというわけではない)。ゲームをしないのならば席を譲るべきである。 無制限台が空くのを待つ行為は半ば無駄に等しい(なぜなら無制限台をわざわざ取るような人間は何らかのやりこみを狙ってやっているケースがほとんどであるからである)。空けばラッキーではあるが、後ろに立つことがゲーム中のプレイヤーにとってプレッシャーを感じる行為であることは頭に入れておくべきである。 無双 複数人がプレーするモードにおいて、実力の差がありすぎて抜けた1人とその他大勢となっている場合の1人をさす単語。言うまでもなく中国故事からきている。 協力プレーでこの状態になると、無双しているプレイヤーが間違えるとたちまち大ピンチになることも多い。 トナメでこうなると、優勝はおろか区間賞すらとるのが難しく、モチベーションを保つのが難しい。決勝でも3人がかりで潰しに行かなければ厳しいし、未見でカウンターを食らえば詰むこともありえる。ドラハイ常連のサブカのフェニ低LVが無双していると本来その層にいるプレイヤーはかなり厳しい展開を強いられる。 下ドラで上ドラ常連のプレイヤーが1人だけ拉致される、またはそのサブカが~は優勝時プラチナメダルなだけにもっと悲惨である。土休日の下ドラでグランドスラムされたなどという報告もネット掲示板やTwitterなどで確認されている。あまりに力が違いすぎる人はフェニLv1から始めるべきではなかったとする意見ももっともである。 紫問 理系学問の別名。各ジャンル・形式論争へ 無料プレー 2012年10月以降、QMAでは初めてのプレーおよび最後のプレーから30日以上経過したe-PASSを利用してプレーすると、1回分無料でプレーできるサービスが受けられる。 初回プレー無料サービスはBEMANIシリーズのほぼすべての機種やMFCやBBH、ウイニレなどでも行われているが、カムバックプレーというサービスを常時行っているのはスティールクロニクルとQMA、BBHぐらいである。MFCでも2013年7月ごろに期間限定で1回だけカムバック無料プレーを実施した。 大半の店では実施していると思われるが、店によっては実施していないところもある。告知はサブモニター画面の下部に表示されるので、プレー開始前に有無の確認を。 なお、無料プレーサービスは開始時にPASELI認証を行わない関係でPASELIが必須となるモード・特典は使えない。無料プレーサービス後にPASELIを利用したプレーをするにはコンティニューせずに一旦終了させる必要があるので注意しよう。 ライトユーザーはもとより、普段あまり使わないサブカを大量に持っているプレイヤーにはありがたいサービスだろう。2014/7以降のアップデートで標準設定が無料/カムバックプレーオフになったことや、対象機種の増加でサービスを実施していないにも関わらず対象機種を示すステッカーをつけている店舗も確認されている。よく確認願いたい。 め 名門校 →超名門校・名門校・有名校 メイン 通常使っているカード、メインカード。複数枚のカードを所持している場合、大抵は一番階級の高いカードがこう呼ばれる。→サブカ メガホン 協力プレーに於けるアイテム「想伝のメガホン」のこと。回答に悩むような問題や連想での第一ヒントで見切れる場合、○×職人行為などで答えがわかった場合に他人に伝えるために用いるものである。基本的には正解であることに自信がある場合に使うわけなので、信用してその通りに打って正解すれば踏破討伐に大きく前進できる。しかし、当然間違った回答も送れてしまうため、間違った回答を信用してその通り打って不正解となれば大きく傾いてしまう危険も孕んでいる。 ルーペを使おうとして誤ってメガホンを使ってしまうと悲惨なことになる。ルーペを使って改めて入力(結果的にルーペ拡散行為)した答えがさらに違っていた場合は大惨事である。 その気になれば暴言を送ることも可能ではあるが当然やってはならない。しかし、例えば「バカの壁」の「バカ」や「芝蘭の化」の読みを送るのはかなり勇気が要る。 転じて、スタンドや同突に於いて正しい答えを同伴者に伝えること。リアルメガホンとも。 鍍金賢者 階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉。元々は金属賢者限定。 外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。 (「ときんけんじゃ」と読めなくもないが)多くは「めっきけんじゃ」と読み、「鍍金」という言葉自体は金属等の表面に施す処理のことを指す。上記の意味もここから取られている。 明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレー回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。 プレー回数自体は多いので、ハマれば上位組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルもあるため成績が安定しないプレーヤーが多い。特に芸能・スポーツが低く理系学問が高いようならこの状態である可能性が高い。→漢グラフ、女グラフetc 屑鉄賢者と同様、ブログ等で安易に用いると却って自らの徳のなさを露呈させることになる。安易に他人に対して使うべきではない。このため、自虐的に使われることの方が多い。QMA5中に自力(校長の慈悲無し)で黄金賢者以降に昇格したプレーヤーが自分をそう言っている場合は謙遜してるだけの場合が多く危険。 QMA2初期の0点を取らない限り降格しないシステムにより、誰でもプレー回数を重ねれば金属賢者まで昇格できたことに由来する。ちなみにQMA1では勲章没収・降格条件が厳しいため金属になることさえ難しかった。 QMA7以降協力プレーの登場により、天賢者であっても実力が伴わないプレイヤーも少なからず存在する。→地雷プレイヤー も 潜る 協力プレーをすること。地下1階、地下2階……と降りていくことから。 QMA8では塔のように登っていくダンジョンが追加。洞窟にも「ロンダルキアへの洞窟」のように上がっていくダンジョンがあることを突っ込んではいけない。FC版は本当に鬼畜。 今作ではフィールドを探索していく形のダンジョンとなり、形状次第では「潜る」という表現もあながち間違いとはいえなくなった。 モンスター QMA7(厳密にはQMA5)から登場した要素。協力プレーの各階(フロア)の到着地やアカデミーモードの各マスにおり、それを討伐することでクリアとなる。体力はモンスターによって異なり、階(フロア)ボスは全問解答しないと結果がわからないが、一定点数を超えるとダメージフェクトの演出がされる。アカデミーモードでは、ノルマ点数を上回れば討伐成功になる。協力プレーではクマフィーの対象になっている。QMA7ではモンスター名だったが、QMA8からモンスターの種類に変更された。 一部のモンスターには、討伐するとそれに伴うカスタマイズが支給される。そのため、アイテム欲しさに延々とつぎ込む&途中リタイアをするプレイヤーもいる。 台パン・連コなどをするプレイヤーに対する蔑称→DQN特に台パンを常習的にする者は気が立っている・立ちやすい傾向にあるため、店員を呼んで対処してもらうのが良い(店員には気の毒であるが)。 連コは状況にもよるが、相手が気づいていない場合もあるため、相手の視界に入る位置で並んだり、交渉したりするのも手である。逆ギレされたら上記と同様。なお、連コOKとしている台で交代を要求すると逆に自分がモンスターとなってしまうので注意。 問題回収 自分の有する知識だけでは太刀打ちできない問題を攻略するために、一度見て間違えた問題を次に出題された際に答えられるように問題を覚えること。 具体的には写真撮影、若しくはメモなどを用いて記録し、その場で携帯や自宅で答えを調べて問題を暗記すること。これに頼らない人ほど能力が優れていると言えるが、下に示す様に頼る人であっても決して勝るに劣らない。 同じ問題が二度と出ないのであればこの手段は通用しないが、システム上問題を使い捨てにできないため必然的に存在しうる、クイズゲームならではの攻略法である。裏を返せば問題数が有限である以上、同じ問題が二度以上出現することは避けられない。 相当数のプレーが必要なため、ライト層など一部のプレーヤーからしばしば軽蔑の対象となりやすく、論争も起こりやすい。しかし、単純にQMAにおいて強くなりたいと考えるのであれば、このゲームでは非常に効率のよい攻略法と言える。最初から達人クラスの実力で以て戦えるのはほんの一握りの天才だけである。何事も何度もやらなければ上達しないのが普通であって、それはQMAでも例外ではなく、相当数のプレーを否定するのはQMAだけでなく人生を否定しているのと同義である。 近年の作品では熟練者は武器も仕上がっている上、苦手ジャンルに対する防禦力も相当であるために、フルゲの上位組に50クレ以上残るには狭義、広義を含めての問題回収は元々クイズが得意でもない限りほぼ必須といえる。このため、ハウスルールで禁止されている店舗で行うわけでもない限り、問題回収行為を問題視することは少なくなっている。 デビューから10年以上経過するQMAは、古参プレイヤーの努力の下積み量は半端ではなく、「回収をしないと」ではなく「回収をしていても」簡単には戦えない状態となっている。そんな状態で回収なしで戦うというのは、よほどの天才でなければ、ほぼ自殺行為に等しいことは容易に想像出来ると思う。 言うまでもないことではあるが、重要なのは回収をした後の、それを調べて覚えるという決して楽とは言えない作業の方である。上位プレーヤーは少なからず時間と労力を投資しているから強いといえるだろう。当然ながら「資金」も投資に必要なものとなるわけで、上位プレーヤーに名を連ねる者は潤沢な資金の存在も大きい。そのためどの層でも論争の種になりやすい。近作では問題が倍加している、また(特に左辺の)一部の問題は正解が変わってしまったとはいえ、DS版で問題回収する行為は決して無駄にはならない。中古ショップに行けば安く売っていることもあるだろうから、少ない投資で多量の問題を回収することは(DSさえ持っていれば)できるはずである。 ほかにも、世の中には回収した問題を公開していたり、Twitter上で問題とその答えを「呟いて」いる者もいるからに、必ずしも資金が投資の必須材料であるとは言い難い面もある。これも時代の進展がもたらしたものといえるだろう。 「時間」の投資量も、ライトユーザーから見れば想像を絶するものであり、私生活をQMAにささげるつもりでなければまともに上位組に残れない現状もまた論争になることもある。 上記のとおり、回収した問題をデータベース化して「公開」している者もいる(広義にはプレー動画の公開もそうである)。ただし、当然ながら著作権はKONAMIにあるわけなので、その辺りは自己責任で利用するべきである。このことについても論争が激しく、問題が公開され対策される→KONAMI側が新問をつくる→また問題が公開される、とイタチごっこになれば疲弊するのはKONAMI側となり、続編打ち切りの危機を憂う者もいる。 主にデジカメやカメラ付携帯電話が使われるが、店舗によっては撮影禁止になっているところもあり、店員に見つかれば注意を受けることもある。上達にはある程度の必須項目とはいえ、快適なプレーのためにも、店舗ルールに沿った方法で行いましょう。TAL 略さずに言えば「Tool Aided Learning」。所謂「問題回収」に該当する行為のうち、メモ取りやデジタルカメラでの撮影等、何かしらの記憶媒体を用いる手段の事。問題回収の狭義はこれであると見てもよい。 勿論、自身の記憶力を頼りに問題を覚え込む事も広い意味での回収行為に該当する。長期記憶力の限界に挑むのも良いだろう。・・・尤も問題文や選択肢などの肝心な部分を忘れてしまうとひどいことになるのは言うまでもない。 上記とは別に、個人的に興味のある(サブ)ジャンルやニュース問題を撮影することもある。主にデータベース化して公開する者やコミケ等で問題集を販売する者が行う傾向が強い。 良くも悪くも、デビュー当初にクイズそのものを得手としなかった努力派プレーヤーを象徴付ける行為といえよう。 問題文 その名の通り問題に対する文章。画像・動画問では一定時間を過ぎると消えてしまう。 特に二元一次方程式の片方の値を与えてもう片方を答えさせる理系学問のタイピングでは、問題文が消えてしまうと何もできなくなる。回収と丸暗記に頼らせない計算問題の本質として成功している数少ない問題である。他にも、一部分だけ伏せてそこだけ答えれば良いものの、全部答えてしまい不正解を食らうパターンもあり、画像が出てきたらばしっかり問題文を注視することである。 勿論、ひっかけ・分岐も用意されているので、問題文を確認せず解答するミスもある。一部の問題には分岐前の問題文が消えてしまうこともある。「何から分岐したか」がわかるだけでも回答が絞れる問題は多いのだが、うっかり見過ごしてしまうと分岐前の答えを答えてしまい残念なことになることも。 中には「~に含まれるものは?」とは逆に、「~に含まれないものは?」などがあるため、問題文を読まずに即答をして単独不正解を受ける事故もある。ホウキレースや満点狙いで即答すると起りやすい。選択肢4つの一問多答と勘違いして事故となるケースが多い。
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台詞(専属教師・購買部・その他) 台詞(専属教師・購買部・その他)専属教師サツキ(ノンジャンル担当) マロン(アニメ&ゲーム担当) ガルーダ(スポーツ担当) フランシス(芸能担当) リディア(ライフスタイル担当) エリーザ(社会担当) アメリア(文系学問担当) ウィーズ(理系学問担当) ミランダ(全国大会・ワールドホウキレース担当) 購買部リエル 台詞(男子生徒1) 台詞(男子生徒2) 台詞(第一アカデミー女子生徒) 台詞(第七アカデミー女子生徒) 台詞(グリムバスターズ・EVOエネミー) 専属教師 サツキ(ノンジャンル担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取ってね。 全国大会開催時:全国大会が開催中だよ。 モード選択:それでは、モードを選んでね。 プレーモード選択確認:このモードで始めるの? 購買部選択確認:購買部に行くの? マイルーム選択確認:マイルームに行くの? モード選択時間切れ:時間だよ、急ぎましょ。 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がります。 出題形式増加:新しい出題形式が増えました。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えました。 予習ジャンル選択:それじゃまず、予習をしておきましょうか。クイズのジャンルと出題形式を選んでね。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択: ガイド選択:サツキです。私が案内します。 予習・復習開始:では、始めるよ。/授業を始めます。 予習・復習正解:はい、そうだね。/その通り!/正解だよ! 予習・復習不正解:違うよ。/違うんだよう。/不正解なの。 予習・復習時間切れ:時間切れだよ。 予習・復習無回答:それじゃだめだよ。 予習合格:はい、合格です!/合格!その調子だよ! 予習不合格:迷いの気よ、消えなさい!/ビリッとするけど、我慢して! 予習全問正解:やったね、パーフェクトだよ! 予習満点:すごい、100点だよ! 予習全問不正解:この点じゃ駄目でしょ! 復習終了:はい、終了です。 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けますか? 店内対戦召集時:対戦者募集中だよ。少し待ってて。 店内対戦開始時:対戦者がそろいました。みんな、準備はいい? 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! 初プレー時:マジックアカデミーへようこそ!わたしはサツキ、この学校の教師で「ノンジャンル」の授業を担当しています。 それではまず、名前を入力してください。 (名前入力後)はい、受け付けました。 マロン(アニメ&ゲーム担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取ってね。 全国大会開催時:全国大会が開催中だぞー。 モード選択:それじゃ、モードを選んでね。 プレーモード選択確認:このモードで始めるよ? 購買部選択確認:購買部へ行くの? マイルーム選択確認:マイルームへ行くの? モード選択時間切れ:時間だよ、さあ急げー! 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がるよ。 出題形式増加:新しい出題形式が増えたよ。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えたよ。 予習ジャンル選択:それじゃあ、予習をしておきましょー。クイズのジャンルと出題形式を選んで。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択:クイズのジャンルと出題形式を選んで。 ガイド選択:マロンでーす。任せてちょうだい! 予習・復習開始:授業をはじめまーす!/さぁ、始めるよ! 予習・復習正解:当ったりー!/そーなのです!/正解だ! 予習・復習不正解:間違ってる!/違うよ/ハズレなのだ 予習・復習時間切れ:時間切れ~ 予習・復習無回答:何とか言いなさいよ 予習合格:OK!合格/よし、合格だよ 予習不合格:よこしまな迷いよ、消え去れぇーい!!/えいしゃおらー!! 予習全問正解:にゃんとパーフェクトだ! 予習満点:すっごぉーい、100点だよ! 予習全問不正解:もおーっ!?何て点数なの!! 復習終了:しゅーりょー! 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けるのかな? 店内対戦召集時:対戦者を募集してるから、ちょっと待ってて。 店内対戦開始時:対戦者がそろったよ、準備はいいかな? 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! ガルーダ(スポーツ担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取れ。 全国大会開催時:全国大会が開催中だぞ! モード選択:それでは、モードを選んでくれ。 プレーモード選択確認:このモードで始めるぞ? 購買部選択確認:購買部へ行くのか? マイルーム選択確認:マイルームへ行くのか? モード選択時間切れ:時間だ、行くぞ! 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がるぞ。 出題形式増加:新しい出題形式が増えたぞ。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えたぞ。 予習ジャンル選択:まずは予習でウォーミングアップだ。クイズのジャンルと出題形式を選んでくれ。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択: ガイド選択:このガルーダに任せろ! 予習・復習開始:授業を始めるぞ。/では始める。 予習・復習正解:正解だ!/その通り!/よーし、いいぞ! 予習・復習不正解:違う!/それではない!/不正解だ! 予習・復習時間切れ:遅い! 予習・復習無回答:声が小さい! 予習合格:うむ、合格だ。/良かろう、合格! 予習不合格:出直して来い!/精進が足りん! 予習全問正解:パーフェクト、見事だ! 予習満点:100点!天晴れだ! 予習全問不正解:ぶるるうぅぅぅぅぁぁ! 復習終了:そこまで 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けるんだ? 店内対戦召集時:対戦者を募集中だ、少し待ってくれ。 店内対戦開始時:対戦者がそろったぞ、準備はいいか? 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! フランシス(芸能担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取ってくれ。 全国大会開催時:全国大会が開催中だ。 モード選択:それでは、モードを選んでくれ。 プレーモード選択確認:このモードで始めるかい? 購買部選択確認:購買部に行くんだな? マイルーム選択確認:マイルームに行くんだな? モード選択時間切れ:時間だ、行くよ。 出題レベル上昇:出題クイズのレベルがあがるぞ。 出題形式増加:新しい出題形式が増えたようだ。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えたようだ。 予習ジャンル選択:それでは、まず予習をしておこう。クイズのジャンルと出題形式を選びたまえ。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択: ガイド選択:フランシスに任せたまえ。 予習・復習開始:授業を始める。/では始めよう。 予習・復習正解:正解。/知っているな。/その通りだな。 予習・復習不正解:外れだよ。/間違っている…。/違うんだが…。 予習・復習時間切れ:何やってんだ・・・ 予習・復習無回答:どういう事だい? 予習合格:よろしい、合格だ。/うん、合格だ。 予習不合格:体で覚えたまえ!/迷いの気よ…滅せよ! 予習全問正解:パーフェクト!その調子だ! 予習満点:100点とは完璧じゃないか! 予習全問不正解:実に愚かな結果だ! 復習終了:以上だ。 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けるんだい? 店内対戦召集時: 店内対戦開始時: 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! リディア(ライフスタイル担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取って。 全国大会開催時:全国大会が開催中です。 モード選択:それでは、モードを選んでください。 プレーモード選択確認:このモードで始める? 購買部選択確認:購買部に行くの? マイルーム選択確認:マイルームに行くの? モード選択時間切れ:時間です、急ぎましょう。 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がります。 出題形式増加: ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えました。 予習ジャンル選択:それじゃ、予習をしておきましょう。クイズのジャンルと出題形式を選んでください。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択: ガイド選択:リディアです。私でいいのね? 予習・復習開始:授業を始めます。 予習・復習正解:その通りです。/正解です。/知ってますね。 予習・復習不正解:外れですね。/間違っているわ。/違いますね。 予習・復習時間切れ:時間切れです。 予習・復習無回答:わからないのね。 予習合格:合格点ですね。/合格です。 予習不合格:迷いよ、消えなさい!/もう、じっとしてなさい! 予習全問正解:ばっちり、パーフェクトね! 予習満点:すごい…、100点ですよ! 予習全問不正解:何よこれ!?ひどいわ!! 復習終了:終了です。 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けますか? 店内対戦召集時:対戦者募集中です。少し待ってて。 店内対戦開始時:対戦者がそろいました、準備はいいですか? 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! エリーザ(社会担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取りなさい。 全国大会開催時:全国大会開催中です。 モード選択:それでは、モードを選びなさい。 プレーモード選択確認:このモードで始めるのね? 購買部選択確認:購買部へ行くのね? マイルーム選択確認:マイルームへ行くのね? モード選択時間切れ:時間よ、急ぎなさい。 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がります。 出題形式増加:新しい出題形式が増えました。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えました。 予習ジャンル選択:それではまず、予習をしておきましょう。クイズのジャンルと出題形式を選びなさい。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択: ガイド選択:エリーザよ。私が案内しましょう。 予習・復習開始:さあ、始めましょう。/授業を始めます。 予習・復習正解:その通りよ。/はい、よろしい。/正解です。 予習・復習不正解:違うわね。/間違ってるわ。/不正解よ。 予習・復習時間切れ:時間切れです。 予習・復習無回答:調べておきなさい。 予習合格:お見事、合格です。/はい、合格。 予習不合格:もっと精進なさい!/迷いの気よ、消えなさい! 予習全問正解:パーフェクト!上出来ね 予習満点:100点よ、言うことなしね! 予習全問不正解:これではいけません! 復習終了:はい、そこまで。 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けるのかしら? 店内対戦召集時:対戦者募集中です、そのままお待ちなさい。 店内対戦開始時:対戦者がそろいました、準備はいいかしら? 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! アメリア(文系学問担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取ってね。 全国大会開催時:全国大会が開催中よ。 モード選択:それでは、モードを選んでね。 プレーモード選択確認:このモードで始めるのね? 購買部選択確認:購買部へ行くのね? マイルーム選択確認:マイルームへ行くのね? モード選択時間切れ:時間よ、ほら行くわよ! 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がるわよ。 出題形式増加:新しい出題形式が増えたわよ。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えたわよ。 予習ジャンル選択:それじゃまず、予習をしておきましょう。クイズのジャンルと出題形式を選んでね。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択: ガイド選択:アメリアよ。私に任せなさーい! 予習・復習開始:授業開始よ。/はっじめるわよー! 予習・復習正解:正解!/その通りよ!/It s good! 予習・復習不正解:不正解です~。/間違いよ。/ああ、違う違う。 予習・復習時間切れ:時間切れよ~。 予習・復習無回答:何やってんの!? 予習合格:よろしい、合格。/オッケー、合格。 予習不合格:迷いの気よ…飛んでけー!/気合い入れなさーい! 予習全問正解:パーフェクト!完璧ね! 予習満点:Marvelous!100点よ! 予習全問不正解:0点って、何じゃーい!! 復習終了:終了よ。 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けるのかな? 店内対戦召集時:対戦者募集中よ、少し待ってて。 店内対戦開始時:対戦者がそろったわ、さあ準備はいい? 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! ウィーズ(理系学問担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取るがいい。 全国大会開催時:全国大会開催中だ。 モード選択:それでは、モードを選ぶがいい。 プレーモード選択:このモードで始めるぞ? 購買部選択確認:購買部へ行くのか? マイルーム選択確認:マイルームへ行くのか? モード選択時間切れ:時間だ、もたもたするな。 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がるぞ。 出題形式増加:新しい出題形式が増えたぞ。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えたぞ。 予習ジャンル選択:ではこれより予習の時間とする。クイズのジャンルと出題形式を選ぶのだ。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択:クイズのジャンルと出題形式を選ぶのだ。 ガイド選択:このウィーズが導いてやろう。 予習・復習開始:では、始める/授業開始だ 予習・復習正解:正解だ!/その通りだ!/そうだ! 予習・復習不正解:違う!/駄目だ!/間違い! 予習・復習時間切れ:何をしている! 予習・復習無回答:何の真似だ! 予習合格:合格だ!/うむ、よかろう! 予習不合格:光よ、迷いと惑いを浄化せよ!/不合格、これを受けよ! 予習全問正解:そうだ、それでいい。 予習満点:見事。認めてやろう。 予習全問不正解:この…愚か者! 復習終了:そこまで! 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けるのだ? 店内対戦召集時:対戦者を募集中だ、しばし待て。 店内対戦開始時:対戦者がそろったな、準備はいいか? 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! ミランダ(全国大会・ワールドホウキレース担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取って。 全国大会開催時:全国大会開催中よ。 モード選択:それでは、モードを選んでね。 プレーモード選択確認:このモードで始めるの? 購買部選択確認:購買部に行くの? マイルーム選択確認:マイルームへ行くの? モード選択時間切れ:時間ね!行きましょう! 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がるわよ。 出題形式増加:新しい出題形式が増えたわ。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えたわよ。 予習ジャンル選択:それではまず、予習をしておきましょうか。クイズのジャンルと出題形式を選んで。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択: ガイド選択:ミランダよ。さあ、案内するわね。 復習開始:では、始めます。 復習正解:正解!/当たりよ。/そうですね。 復習不正解:違うわね。/間違いよ。/外れよ。 復習時間切れ:時間切れよ。 復習無回答:それじゃあいけません! 復習終了:終了です。 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けますか? 店内対戦召集時:対戦者募集中よ、少し待ってね。 店内対戦開始時:対戦者がそろったわね、準備はいいかしら? 全国大会ルール説明:全国大会のルールについては、こちらを読んでね。 全国大会前半戦:前半戦開始! 全国大会後半戦:後半戦開始! 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! 全国大会終了後に順位確定後初プレー時(入賞者のみ):入賞したわ!おめでとう! 購買部 リエル 来店時:いらっしゃいませ!/購買部へようこそ! 退店時:ありがとうございました!/行ってらっしゃいませ! 時間切れ5秒前:まもなくお時間ですよ! 時間切れ:時間です。行ってらっしゃいませ! 購入アイテム選択時:ご購入ですか? 購入アイテム選択時(マジカ不足):マジカが足りませんよ アイテム購入後:毎度どうも! 購入後装備確認:すぐに装備しますか? リエルのセリフ後一定時間経過(踊りだす・「PASELIで購入」のみ):ふ~んふ~ふふ~ん♪/にゅ~にゅにゅ~♪ 胸タッチ(「PASELIで購入」のみ):はうっ!?/ひゃあっ!?/ぁぅぁぅ~/やめてくりゃしゃいよぉ~
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キャラクター/ドリームアカデミー/音城セイラ(おとしろせいら)/スイングロッククラウン キャラクター/ドリームアカデミー/音城セイラ(おとしろせいら)/ミュージカルスコーピオンコーデ キャラクター/ドリームアカデミー/音城セイラ(おとしろせいら)/ロッキンパイソン 音城 セイラ(おとしろ セイラ) 声 - 石原夏織 歌 - ふうり(上花楓裏) 第2部より登場。 アーケードでは2014シリーズ第1弾より登場。 ドリームアカデミーの新人アイドル。 11月11日生まれ、さそり座のA型。 元々はアイドルではなく友達とロックバンドをやっており、その前はクラシックもやっている絶対音感の持ち主。 元々はスターライト学園に入学しようとしたが、アイドルではなくロックシンガーに向いていると言われ、アイドルに向いていないのかと一時は思い悩むが、偶然見つけたアイドル雑誌の中にドリームアカデミーの入校受付中の広告を見つけ入学したという経歴を持つ。 実家はカフェで妹がいる。 好きなブランドは「Swing ROCK(スイングロック)」。 「あなたがドなら私はレ、あなたがレなら私はミ、私は上を行くよ」が決め台詞。 実は猫が大好きで猫と会話もできる(実際は気持ちが通じる程度)。 名前 コメント すべてのコメントを見る 現在、paintプラグインはご利用いただけません。 以上
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 数字0 100円2クレ 1C2C 2階リタイア 3クレイプ A~ZAIC AnAn・AnxAn BEMANIシリーズ BGMチケット BitCash BUZZ! CN COM e-AMUSEMENT e-AMUSEMENT Participation EASY GT HARD HUM JST jubeat KAC kiwi KONAMI(コナミ) KONAMI応援大会 MFC N NORMAL NOT AVALIABLE、NOT AVALIAVLE N階リタイア OVA1作目 2作目 PASELI PCA POP pop'n music QMAQMA9 QMA10 QMAカード QWERTY配列 REFLEC BEAT STJ Transcend Wikipedia Windows XP Embedded YUS その他@ 数字 0 QWERTY配列におけるタイポの代表格。QWERTY配列のキーボードでは「0」の右隣に「ー」が配置されており、長音を入力したつもりが「0」と入力してしまうようなことがよく起こる。【OK】を押す前に気付けばいいのだが、気付かずに押してしまい頭を抱えることに。このほか配置も隣接している「O(オー、お)」と「0(ゼロ)」を押し間違うというケースもある。 ひらがな・カタカナでは絶対に使うことのない「数字」があるのも原因である。そのためひらがな・カタカナでは数字部分は表示しないでほしいとの要望が多い。 問題文が見えていない状況のこと。特にこの状態で答えが確定していることを「0確」と呼ぶ。正しく組み合わせる線結び・グループ分けは勿論のこと、順番当て・一問多答・文字パネル・並替えにも多く、四択・連想・スロットにも少なからずある。ただし、勿論選択肢やその他見えているものが同じであっても答えが違う問題もあるので、早合点して答えを決めてしまうと痛い目に遭う。これら0確の問題が、問題の追加により0確ではなくなってしまうことを「0確崩し」と言う。 100円2クレ 100円で2クレジットの設定になっている店舗及び筐体のこと。また、その設定そのものを指す。概ね「100円硬貨1枚で2クレジット」を示すものである。特定の日(曜日)だけこの設定にしている店舗や、タイムサービスとして特定の時間帯にクレジットを投入した後、店員がサービスボタンを押すことで実質的にこの設定と同じになる店舗もある。 ほとんどの場合100円で2プレーできるが、初回2クレ、コンティニュー1クレ設定の場合、最初の100円だけプレーできるのは1回となる。 賢者の扉からの「e-AMUSEMENT Participation」(1クレジットにつき店舗に30円の課金)の導入や消費税増税により設定店は減少の一途をたどっているが、それでもこの設定にした男気のある店舗が存在するようである。 大手チェーンラウンドワンでは2012~13年にかけてゲリライベントと称して2種類のゲームを100円2クレに設定する日替わりイベントをやっていたが、コナミ税の導入と新作稼動が相次いだせいか2013年3月以降は麻雀(MFC/MJ)とクイズゲーム(QMA/AnAn)は200円3クレだった。クイズゲームに関して言えばライバル社のは筐体もそのまま新作なんて稼動していないんだが…ゲフンゲフン当初(2012年8月-10月ごろ)は2時間限定で100円3クレという全く利益が出ないどころか電気代等で確実に赤字になるレベルだった。 2015年現在は各店舗のTwitterで告知されるゲリライベントが行われており、こちらでは100円2クレ設定になる店舗も存在する。 1C2C 1コイン2クレジット、すなわち100円2クレのこと。1C1C 100円1クレ(標準的な設定) 1C2C 100円2クレ 2C3C 200円3クレ 1C3C 100円3クレ HC1C 50円1クレ(H=Half、店舗によっては硬貨識別装置の置き換えで50円玉を用いるものもある) 2C1C 200円1クレ(8まではこれが初期設定だった(ロケテストなどでみられた))。 200円○クレの場合は、必ず200円を投入する必要がある(100円では1クレにすら満たない)。設定回数の多い、特に3クレ以上の台だと「空いた時間にちょっと……」という場合などかえって困る場合もある。店舗によっては台ごとに設定を変えている場合があるので事前に把握しておくと無難。200円nクレ(nは奇数)の変形として以下のような設定で100円でmクレ(n=2m+1)できるようにすることも可能だが、どれも設定を悪用してより高いサービスを得ようとする輩が出てくる問題や、プレイヤーが十分なサービスが得られない問題や、プレイヤーや店員が面倒な思いをしなければならない問題がある。なお、単純にサービスに気づかずクレを残していった人の次の人がそのクレを使う問題は他のサービス設定でも出てくるので、ここでは全プレイヤーが設定を熟知しており、その上で全プレイヤーが200円でn回プレーするつもりの人、100円でm回プレーするつもりの人、及び設定を悪用して200円nクレより高いサービスを得ようとしている輩のいずれかに該当するものとした上での問題点のみ挙げることにする。なお、実際はn=3がほぼ全て。n=5は時間限定で存在しうるかどうかレベルで、n=1設定はほぼ絶滅したものと思われる。 設定を悪用する輩が出てくる問題がある設定「100円nクレ、ただしプレー・コンティニューに2クレ必要」:実質200円nクレで端数は残るものの100円でもm回プレーできる。問題点は前の人が端数を残してると次の人は100円でm+1プレーできてしまうことである。また、100円mクレの人が2人連続で続いた場合、次の人はタダで1プレーできてしまう。 「筺体内部で奇数枚目のコイン投入時にはmクレ、偶数枚目のコイン投入時にはm+1クレ」:問題点は、とりあえず100円だけ入れてみてそれが偶数枚目だったらその100円だけで終わらせてしまうことも可能なことである。また、100円mクレだけの人のクレが偶数枚目だった場合、次の人はタダで1プレーできてしまう。 プレイヤーが十分なサービスが得られない問題がある設定「100円m+1クレ、ただし初回2クレでコンティニュー1クレ、合計nプレーでゲームオーバー」:実質200円nクレだが、100円でもm回プレー可能で、クレジットも余らない(m,n以外の回数だと余るが、ここではそのような人はいないものとしているため除外する)。問題点は、メインとサブ等2枚以上のカードで200円nプレーできないことである。 プレイヤーが店員がめんどくさい思いをする問題がある設定「100円mクレ、店員が200m円入れたことを確認すると100円分(mクレジット)サービス」:問題点は、毎回毎回店員を呼ばないといけないので面倒なことである。 「200円nクレ、100円mクレを希望する者は店員に頼んで変えてもらう」:問題点は、200円nクレという100円mクレよりお得な設定があるにも関わらず後者の設定の方を希望する人は時間をかけたくないという理由が多いにもかかわらず店員を呼ぶのに時間がかかってしまい本末転倒になることと、プレーが終わった後速やかに設定を元に戻さなければならないことである。設定を戻す前に200円でnプレーするつもりの人がプレーを始めてしまいトラブルに発展する可能性もある。 PASELIの設定は2014年3月の値上げ以降、クレジットと連動していない店舗も多いのでプレー前に各自で確認されたい。一部のラウンドワンでは天の学舎稼働中に400円10クレジットの設定になっていたこともあった。 2階リタイア 過去作の協力プレーを最初に追加Pが要求される(リタイアが可能な)第2エリアでリタイアすること。 暁の鐘ではエリア構成がなくなり、このような概念は完全に消滅した。 過去作ではどういう経緯で2階リタイアが起きていたのかを見てみよう。 メンバーが4人集まらなかった、追加Pが予想以上に高かった、合わせにはぐれてしまった、タッチパネルの異常に気がついた、など考えられる原因は様々で、意図的なものでない場合もある。しかしながら、3人ならば(アイテムの関係で多少難易度が上昇するものの)協力形式の正解率が4人に比べて倍以上(○×多数決のみ5/16→1/2で倍ではないが)に上がるため、メンバーが4人集まらなかったという理由でリタイアするのは自分勝手だとする意見もある。 明らかに自分勝手な理由(予習の問題回収目的、ライトユーザーや地雷プレイヤーばかりで踏破が見込めないなど)で捨てゲや暴言タイプをしながらこの行為を繰り返すと批判の対象となる。しかしながら、深層まで行くと難問グロ問が頻発しライトユーザーでは(自力では)一問も正解することすらままならないことを考えると、ライトユーザー同伴のまま深層まで行くよりは2階リタイアの方のほうがマシ、という意見は尤もである。 もちろん階級が低くても実力は多大なるものがあるかもしれないし、逆に宝石賢者初段、二段などと階級と実力が明らかに釣りあっていないであろう場合もある。いかなる理由にしても、捨てゲや暴言タイプなどをしていい理由にはならない。やむを得ず2階でリタイアする場合でも責任を持ってプレーすべきである。 クレジットで協力プレーをした場合は自動的に第2エリアでリタイアとなってしまう。店内で踏破したい場合は各人がPASELIプレーであるかどうか確認すべき。 エリア構成がなくなったのも、過去作で2階リタイアで不信感を抱きトラブルに発展することもあったためと思われる。 3クレイプ QMA5~8において、今までプレーしていたクラスより上位のクラスへ昇級したものの、トナメで3クレジット連続で惨敗し、すぐに前のクラスへ強制送還されること。これは本来プレー1回に必要なクレジット数がスタート/コンティニュー共に1クレジットである場合のみに言えるのだが、そうではない料金設定であっても慣習的に呼ばれている。 QMA4では「5クレイプ」と言われていたが、QMA5で組の変化条件が最近3回の順位に変更になったため「3クレイプ」へと変化した。さらにQMA4の昇級条件「優勝・予選、決勝で100点」は廃止され、「最近3試合の平均順位4位以内」に変更になり昇級し辛くなった。 特に、フェニックス組からドラゴン組へ昇格したプレーヤーが遭う傾向が強い。対義語は「三連覇」。 賢者の扉から組レベル・経験値制が導入されたことにより、組昇格直後に11位(ドラゴン組は9位)以下になることで戻される「1クレイプ」が発生するようになった。賢者の扉Season2・天の学舎のドラゴン組や賢者の扉Season1ドラゴンLv2→3(3からは準決勝で落ちるとゲージが下がることが多い)で発生しやすい。 暁の鐘では自由にリーグを選択できるため、クレイプの概念はなくなった。敢えて定義するなら、推奨リーグが頻繁に入れ替わる状態といえるだろうが、推奨リーグの決まり方には疑問が多く、妥当とはいえない。 A~Z AIC QMA5~賢者の扉season2(稼動途中)の立ち絵やOVAの作画・制作を担当したアニメ制作会社。AICはAnimeInternationalCompanyの略。 代表作は「破邪大星ダンガイオー」「超時空要塞マクロスII」など。 制作スタジオを複数抱えており、QMAのアニメーション全般を受け持ったのはそのひとつ「AIC PLUS+」。「~PLUS+」の代表作は「GA」「デート・ア・ライブ」など。 QMA5以降の立ち絵はアニメーションの枚数こそ増えて繊細かつ大胆に動くようになったものの、絵柄に少し癖があり賛否を呼んでいる。→立ち絵OVAも1作目は好評だったが、2作目に関しては一部キャラの背景化や作画レベルの低下等の要因で評価は芳しくない。→OVA AIC自身のさまざまな事情(現在は解散状態)もあり、賢者の扉のOPはいつまでも未完成状態であった。 AnAn・AnxAn →ネットワーク対戦クイズAnswer×Answer BEMANIシリーズ コナミにおける音楽ゲームのレーベル。beatmania、DDR、''pop'n music、jubeat、REFLEC BEAT、BeatStream''などがある(太字はQMA関連楽曲収録作品)。BEMANIwiki コラボイベント賢者の扉Season2では私立BEMANI学園とのコラボイベントとしてイベント開始の2013年4月24日AM 10 00と同時にBEMANI検定が行われ、BEMANIレーベル3種類をプレーすることで限定アイテムが支給された。実際にはアカウントを作成するだけで限定アイテムの「らびーとフォン」は支給された。 開始初日(2013年4月24日)には、ポップンミュージックととリフレクビートで賢者の扉Season2の決勝戦BGM「灼熱の翼」が配信された(jubeatでは隠し曲として2013年5月1日より配信)。 「私立BEMANI学園」終了と同日にシリーズ横断イベント熱闘!BEMANIスタジアムが2013年12月19日に開催されるが、QMA/スティールクロニクルの参戦は後半戦の2014年1月23日…「天の学舎」稼働日であった。天の学舎稼働時にはリフレク・jubeat・DDRで決勝戦BGM「星屑のキロク」が配信開始され、ティアルとセレストの選手カード(野球ユニフォーム姿)が追加された。 キャラクターやコンポーザー(の似顔絵)の野球カードを集めるイベントは好評であったが、中継ぎでの参戦ということもあってかQMA/ステクロ側へのメリットがなかったばかりか、よりにもよって「BEMANI検定」やステクロ側の「ポップンミュージックのキャラクターガチャ」を実施中に、当該機をプレーしなくともキャラクターのカードが手に入るなど運営側のゴタゴタもあってか、前作よりはプレイヤーの牽引にはつながらなかったようだ。機種乱発の弊害といえよう。 当該イベントは2014年7月23日に終了。翌日より新たな連動イベント「発見!よみがえったBEMANI遺跡」が開催中であるが、QMAなど非BEMANIシリーズ作品の参戦はなかった。 2015年7月23日より新イベント「BEMANI SUMMER DIARY 2015」が開催。QMAはステクロとともにブースト役として3度目の参戦。同時にBEMANI検定が期間限定で登場する。さらにマジック☆コロシアムでは8月6日よりサマーダイアリードラゴン(BEMANI各作品キャラとスティールハンターを乗せたMFCの黄龍。黄龍はアロエ同様ポップンに登場しているためBEMANIキャラでもあると言える)が参戦している。 MFCとステクロとの連動イベントも同時開催しているが、ステクロの特典がベル3点セットだったりMFCの特典獲得条件が「期間内にBEMANIシリーズ対象作品→MFC→QMAの順にプレイ」だったりいろいろツッコミどころのある内容である。 KONAMI的にはどうにもBEMANIシリーズの方に力が入っているらしく、QMAや他タイトル共々は不遇なものである。特に楽曲が露骨に音ゲーの曲と化している(音ゲーに追加するために作られたような曲である)といった指摘や、コナミ検定があったはずなのにBEMANI検定をわざわざ開催するなど。QMA6以降毎年3月だったアップデートの時期が天の学舎だけ1月だったのは上述のBEMANIスタジアムの都合なのではという邪推さえ可能である。 なお、BEMANI検定の問題がその他のモードで出題されることがある。放流された当初は検定試験で水増しされた正解率のままだったが、暁の鐘で正解率リセットがかかってから・・・稼働して数ヶ月のうちにBEMANI検定が再配信され、集計も未だ済んでいない問題も出題されているだろうことから、再び水増しされ、同じくKONAMIゲームとしての面目は保てたのかもしれない。しかし、再配信される前の正解率がQMAプレイヤーにとっての音ゲーの認知度であることは忘れてはならない。 BGMチケット 公式サイトで購入することが可能なアイテムの一つ。直接的にゲームが有利になるわけではないが、購買部で購入できるためアイテムとして扱われる。 音楽チケットとして音チケと略されることもある。 基本的に過去作の決勝戦の音楽がそのまま追加される仕様のようである。もともと過去QMAの曲ではない曲として追加されたものとしては「天上の果て」のみ。 そもそもBGMチケットの需要としては、「とりあえずいろんなBGMで対戦をしたい」という意味でなければ「過去作の音楽で対戦を行いたい」とか「現行の音楽が気に入らない」とかいった理由なので、稼働作品の音楽が気に入られていないということになりあまり良い傾向ではない。原則として決勝戦の音楽だけなので、QMA3~5の店内対戦の音楽は収録されていなかったが、2016年2月末に追加で収録された。古参QMAファンにとっては歓喜である。 同じくBGMが変更できるMFCシリーズでは特にBGMチケットと称して料金を徴収されることはなく、QMAでもBGMの変更に料金を徴収するべきではないとする意見もある。いっそのこと余剰になりやすいマジカで変更(BGMチケットを購入)できないかとする意見もある。 また、MFCではMFCで使われてきたBGMだけではなく普通にQMAで使われてきた曲(初出はQMA8のアニゲ・社会)もあり、QMAもQMAで他機種からのBGMをBGMチケットでのBGMとして使えないのかという声も多い。 BitCash インターネットショッピングなどで使用される電子マネー。QMAではPASELIのチャージ用の電子マネーとしておなじみで、PASELIカードが発売されるまでは最も手軽な決済手段だった。 詳細は公式サイトを参照のこと。 PASELIカード、PASELIチャージ機を取り扱っておらず、クレジットカードによるPASELIチャージができないという場合でも、都市圏なら大体近くにコンビニがあるので遠征中でも携帯電話さえあれば気軽にチャージできる。一方でインフラ整備が薄い地方では遠征前に多めにチャージしておくことが望ましい。 ビットキャッシュメンバー機能のマイビットキャッシュからPASELIチャージしても「びっ得コイン」が貰える。このびっ得コインを貯めることでBitCashに引き換えることもできるので少しでもプレイ料金を安く抑えたい、PASELIチャージ以外でもBitCashを使う機会があるという人はビットキャッシュメンバーの登録(無料)も検討するといいだろう。 以前はST(全年齢向け)、EX(成人向け)と別れていたが2015年6月1日よりこの区分が廃止され1つに統合された。ちなみにPASELIチャージ自体ははST(全年齢向け)、EX(成人向け)どちらでも可能だった。 BUZZ! SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)が発売していたオンラインクイズゲーム。2005年にPS2で発売され、PSP、PS3で続編が出された。2010年を最後に新作は発売されておらず、公式サイトも閉鎖された。 オンラインクイズゲームとしての歴史はQMAに次ぎ、AnAnよりも古い。英語版以外にもフランス語、ドイツ語、スペイン語などのほか北欧諸国の言語も存在するようだが(BUZZ!公式サイト参照、日本のメーカーであるにもかかわらず日本語版が存在しないため、日本国内の知名度は無きに等しい。日本語版が出ていないのは、2バイト文字という言語の壁や市場して旨みが無いと見切られているからか。 ゲーム自体はクイズ番組をモチーフにつくられており、キャラクターがいかにもアメリカ風。世界展開しているクイズ番組といえば「ミリオネア」がまず思い浮かぶが、日本語版は世界一問題が簡単ではないかといわれている上、近年は不定期の特番かつ有名人しか出場できない現状では後者も十分理由になっているのかもしれない。 問題形式は四択が基本で、タイピング系は実装されていない。しかし、新作になるにつれて形式が増えているのはQMAなどと同じである。また、新問の公募も行われていた。 CN カードネームのこと。詳細は当該項目を参照。 COM コンピュータ(NPC)のこと。HUMプレーヤーが時間内に集まらなかった場合、残りの部分を埋めるために入ってくる(いわゆる定員割れ)。一部を除いた作品では雑魚要員として参戦する事が多く、AC版では4~天の学舎の通常魔法石配当が常に1個である。プレイヤーがサーバー落ちになったときも同じである。 なお、規定人数いなければ成立しないモードでのみCOMが参入してくるため、協力プレーや検定試験(規定人数が1人)ではCOMは参戦してこない。 下位組では、COM人数の下限が設定されている。つまり、必ず何人かのCOMが混ざる。 賢者の扉~天の学舎では組み分けの細分化により、上位組でもCOMの参入するケースが大幅に増えていた。これによりプレーヤーの平均次戦進出確率=平均プレー時間が延びる。初心者救済仕様の一つと言えただろう。…という面はあるのだが、魔法石がほとんど獲得できない事情やそもそもCOMに踏まれて落ちたり、COMとの消化試合を延々と繰り返した結果急にフルゲの上位組に投げ込まれたり、等おおよそ初心者救済として役に立っていたとは言えたものではなかった。 トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、QMA6ではキャラによっては微妙に形が違った。QMA7以降はモデリングをしなおした関係でみな同じ様子。 COMのアンテナのカラーリングは無色、カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青・緑)なので区別できる。 COMといえど適当な確率で正解してくるため、過疎時間でのドラゴン組で決勝戦に食い込んでくるとプラチナメダルをとれないため非常に邪魔な存在となる。 またキーボード系の問題ではプレイヤーの誤答を覚える事があり想定外の回答をしてくることもある。 全国大会・チームバトルでは、COMからの出題ではいくら頑張っても区間賞をもらえないため骨折り損である。チームバトルで2000点取られた、トーナメントで区間賞を奪われたなどかなり強めに設定されているようだ。 また、過疎時間に出没しやすいことから、過疎時間でしかプレーできないプレーヤーは魔法石やプラチナメダルを稼ぎづらい。このため、(かつてのマテウスほどでなくとも)ある程度COMを強化しCOMからの魔法石を増やすべきだという声も聞かれる。 過疎時間帯に出没しやすい等といった悩みの答えが、暁の鐘での「石は順位依存」につながったのかもしれない。しかし、プラチナ・宝石ベルの条件には対人戦が必須のため、今後トーナメントがイベント等で過疎状態となった時にどうなるかである。 邪神ではCOMはなかなか頼りになる存在だった。COMの回答時間は最後に回答した人の回答時間に依存し、確率で問題を正解するため、常に即答正解し続ければ下手に人間を連れて行くよりむしろCOM3の方が楽だったとさえ言われるほどだった。マジコロはシステムが変わったのでいかんとも言いがたいが、それでもEASYとなると下手に体験入学生よりは正解するしコマンドも攻撃一辺倒だが少なくとも攻撃はするのでやはりそこそこ頼れる存在だったりする。もっともそうでもしないと体験入学生レベルの初心者ではマジコロで勝てないゲームバランスというのもあるのだが。 e-AMUSEMENT コナミデジタルエンタテインメントが提供するネットワークサービス。アーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレーデータの保存を可能にする。QMAはその中の1ジャンルとなる。 2および3のロケテストまでは磁気カードによる保存方式(ゲーム毎に別のカードを使う)であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENT PASS)に統一された。 IIJ(インターネット・イニシアティブ・ジャパン)社の回線を利用している。帯域の余剰分はNTT向けプロバイダサービス「i-revo(インターネットレボリューション)」として一般にも提供されている。 2013年2月よりサイト「e-AMUSEMENT GATE」が「eAMUSEMENT(ハイフンなし)」に改名され、同年12月にはTwitterのようにプレー画像などを投稿できるスマートフォン向けアプリ「eAMUSEMENTアプリ」がサービス開始した。バージョンアップにより連動要素が強化され、2014年8月6日よりQMAも検定のリザルトを投稿できる機能が追加された。パソコンからも閲覧できるほかゲームごとに絞り込んで検索することも可能。 暁の鐘よりeAMUSEMENTサイトが作品そのものの公式サイトを兼ねるようになった反面、ガラケーから利用できなくなった。 e-AMUSEMENT Participation 上記e-AMUSEMENTを利用したレベニューシェア形態。QMAでは賢者の扉から導入された。通称コナミ税。 簡単に言えば、メーカーがゲーム機(ハードウェア+ソフトウェア)を安価に提供する代わりに、ゲーム機による売り上げの一部をメーカーにも分配する従量制のこと。 従来よりある全国対戦などのオンラインサービスとは別の概念ではあるが、その仕組み上オンラインサービスとは切っても切り離せない関係となっている。 QMA8→賢者の扉の改造キットはQMA7→QMA8と比較して大幅に安く設定されており、安くなった分はコナミ税という形で回収されている。 他社にも同様のシステムがあり、セガではALL.Net P-rasという(ゲームのポスターにロゴが載っていることがある)。 EASY 自由形式における難易度の一つで、難易度的には★1~3の問題が出題される。転じて★1~3の問題に限って出題される状況のことをEASYということがある。勿論、必ずしも★1だからといって簡単な問題ではなく、★3の難易度は「パネルクイズ アタック25」における難問レベルに相当するので、ドラゴン組でも大荒れするような問題も登場することがある。EASYだからとバカにしてはいけない。 マジック☆コロシアムにおける難易度の一つで、最も簡単な難易度のもの。出題範囲もEASYで簡単なようにも思えるが、「ドラゴン組でも大荒れするような問題が登場することがある」ように正解することは容易ではなく、その上戦略を全く理解していないだろうプレイヤーやそもそも出題範囲EASYで躓くだろうミノガープレイヤーが混ざることは当然想定しなければならず、彼等を引き連れて(出題範囲以外は)HARDと同等と考えられている相手と戦わなければならず、結果としてHARDで戦ったほうが簡単であり、予めベルを集めてLv8まで上げておかなければまともに勝つことすら難しいとする指摘もある。なお、EASYには体験入学生とマッチングすることすらある。当然体験入学生がアイテムを持っているはずもなければ、コマンドの効果を理解しているはずもなく、問題を解くフェーズですら操作がおぼつかないことや知識量も(よほど下積みがなければ)ミノガーに劣ることは容易に想像がつくだけに、より「EASYの方が難しくHARDの方が簡単」という傾向を強くしている。 EASYと表記されてはいるが、QMAの問題はあくまでQMAプレイヤー向けの難易度になっているため、一般人にとっては、よほどの常識問でもない限り★が少ない問題でも決してEASYではない(特に左辺では顕著)、ということを熟練プレイヤーは留意しておく必要があるだろう。 GT →ゴールデンタイム グループ分けと一問多答のことをいう場合もある? HARD 自由形式における難易度の一つで、★3~5が出題される。当然ながら余程の事由がない限り自由形式で勝利を勝ち取るためにはこれのマスターが必須であり、それは容易な道ではない。サークル対戦などで自由形式といった場合断りがなければHARDでの出題が必須であり、最低限それを満たすためには予習10周を3回こなさなければならない上、必ずしも合格できるわけではないため苦手ジャンルの自由形式HARDを出題するというだけでも十分高い壁である。そういう意味では暁の鐘では自由形式がなくなった分形式を上げる手間という意味では減った事にはなるが、そもそもEASYですら★3が出題されるので苦手ジャンルのHARDを出題するという壁は更に高くなったともいえる。 ★3~5しか出題されないモードや階層などでは難易度HARD相当というような使い方をすることがある。例えば魔龍ファイナルや邪神HARDでは、出題範囲はHARDである。協力の最終階層はHARDであるとも言われている。 邪神の合わせなどで特に断りがなければHARDを選択することになっている。暁の鐘での協力プレーでは難易度が省略されたらこれになる。当然ながら長考と全滅が許されない上、容赦無い★3~5の嵐であるからに、一見さんライトプレイヤーを引き連れてクリアするのは容易ではなく、そういったプレイヤー層に対するバッシングが頻繁に見受けられた。 暁の鐘では自由形式が廃止され、全形式で難易度が選択可能になった。そのためQMA6時代のマルチセレクト・HARD、サブジャンルHARD(特に使い手の多い野球・サッカー)のような難形式が猛威を奮う可能性がある。 HUM (COMに対し)人間のプレーヤーのこと。 相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。 最近ではトナメが著しく過疎状態にあり、ミノフェニといった大きな壁を乗り越えるありがたみもなくドラゴンまで上がれてしまうため、HUMよりCOMの方が強いのではないかという指摘もある。 こうした事情も暁の鐘に於ける自由リーグ制につながったのかもしれない。 JST 日本標準時の略称。QMAにおける時刻表示も当然これである。 下記「STJ」と同義。QMA7以降の配列で上から順にJ,S,Tと並んでいるためこう呼ばれることもある。 jubeat コナミの"BEMANI"シリーズのひとつ。「ユビート」と読む。公式サイト及び、jubeat@wiki。 iOS版のjubeat「jubeat plus」にてQMAの曲が4曲(「サツキのテーマ」「QMA7 予選後半曲1」(アニゲ・ライフスタイル・文系、天の学舎の予選ノンジャンル)「QMA8 決勝曲」「賢者の扉 OP」)が配信(有料パック)されている。 アーケード版saucerでは決勝BGM4曲(Season1「戦いの刻」・Season2「灼熱の翼」・追加配信曲「天上の果て」・天の学舎「星屑のキロク」)とCPUシャロンマーカーが配信された。CPUシャロンマーカーはサマーダイアリードラゴンの攻撃のひとつになっている。 KAC 「KONAMI Arcade Championship」。2011年秋に第1回が開催されたQMAを含むコナミのアーケードゲームの合同全国大会。 KAC2011(12作品)ではQMA8の第1~5回の全国大会成績上位者16名を選抜し、2011年12月3日に川崎市で決勝大会が行われた。 KAC2012(14作品)ではQMA賢者の扉の第1~5回全国大会と第1回魔龍討伐から東西各16人が選ばれ川崎市と大阪市で決勝大会を開催、決勝ではサークル対戦を使用して対戦が行われた。 KAC2013(20部門)ではQMA賢者の扉Season2の第15~17回全国大会と第4回魔龍討伐から16名が選ばれ六本木で決勝大会を開催した。これとは別に中国語版でも開催。魔法石獲得上位16名が選ばれ台湾で決勝大会を開催した。 4th KAC(12部門)ではBEMANIシリーズとMFCのみとなり、QMA・ステクロ・エターナルナイツなどは開催されなかった。一部ではQMAの稼働終了を危惧する声はあったが、無事新作である暁の鐘を迎えることが出来たという点は安心出来よう。 5th KACではQMA部門が2大会ぶりに復活することになった。 なお、以下MFCと混同されて間違われることがあるがKFCではない(どうやらやらかしたらしい)。どこのフライドチキンチェーンだ。 kiwi コナミ系列のインターネットレボリューションが運営する、スマートフォン向けSNSゲームサイト。 TSUTAYAと提携しており、Tポイントを決済に使うことができる。 QMASPでプレイデータを保存するためには加入する必要がある。 2013年2月に、e-AMUSEMENT GATEがeAMUSEMENTと改名されるとともに、ユーザー情報がkiwiと統合された。他ゲームのプレイヤーには寝耳に水であったようだが、QMASP勢はすんなり受け入れていた模様。 KONAMI(コナミ) QMAの発売元。言わずと知れた、世界的に有名なゲームメーカー。 開発はコナミデジタルエンタテインメント(KDE)である。分社化の影響で色々とややこしくなっている。 最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映されている。 時折信じられないようなミスを犯し、ユーザーの間に騒動を起こす。例 自社名を間違える→コンマイの項を参照。 例 稼働開始直前にクレジットが減らないバグが発覚、稼働延期→pop'n music17 シリーズの続編打ち切りの暴挙や「ソシャゲへのシフト」の公言など、最近の評判は良くない傾向にある。その中にQMAが含まれないことをただただ祈るばかりである。 KONAMI応援大会 QMA7におけるコナミ主催の店舗大会のこと。公式HPには開催店舗とその結果が記載されている。賢竜杯のように店舗代表による大会が開催されることはなかったが、上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与された。 QMA8においても公式夏休みイベントが開催された。(上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与される)夏休み期間中の上、普段からQMA店舗大会をやっていない店舗ではQMA事情をあまり知らない所もあり、他店舗優勝経験者の再参加可能、正解率、武器使用無制限な大会も多く、トナメ天賢者や称号(賢神~賢将)に囲まれたという報告もあった。 限定PASS目的で参加する人も多く、大会参加者の中から抽選で限定PASSが貰える店舗も見られた。応援大会の中には優勝者予想をして限定PASSが貰える所もあった。 扉では『KONAMI支援大会』として賞状とメダルが提供される形となっている。店舗大会を行わなかった店では、首席以下月間魔法石上位3名にメダルが授与されたケースもある。 MFC コナミのオンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部(マージャンファイトクラブ)」の略称。Microsoft Foundation Classのことではない。公式サイト 同じコナミの「オンライン対戦型アーケードゲーム」として見ればQMAの兄に当たり、同時に総領子である。対してQMAはこの一つ下の妹に該当する。 2014年末に通算12作目となる最新版「彩の華」が稼動開始。家庭用でもPSP版、PS3版、DS版、Wii版、PSVITA版と幅広く展開。当然PASELI対応している。さらにはe-AMUSEMENT CLOUDにより自宅PCからアーケード版がプレーできる(深夜・早朝時間帯限定だが、現在はテスト中ながらサーバーメンテナンス時を除きいつでもプレー可能)。QMAもおそらく実装は可能だろうが、タッチパネルの必要性が高いことや検索カンニングができるため実現は難しいと思われる。 同じメーカーでこちらもe-AMUSEMENT対応であることからどちらも設置している店舗が多く、何かと話題に上りやすい。両方プレーしている人も少なくない。アーケード版同士のつながりとしては、以下のようなコラボイベントがある。KAC2011「KONAMI Arcade サウンドチャレンジ」およびその続編であるサウンドチャレンジリピート(要PASELI)をクリアすることによってQMA8決勝戦・QMA8準決勝3(アニゲー・社会。天の学舎では準決勝の理系学問)をMFCの対局BGMとして使えるようになった。 2013年3月15日~31日QMA側では限定カスタマイズアイテムおよび二階堂姉妹(MFCに登場するプロ雀士)とヤンヤンの限定壁紙が配布され、MFC側では昇龍JACKPOTがQMA仕様になり、サウンドオプションでQMA賢者の扉のBGMを対局BGMにできた(それぞれ期間内にプレーしたコラボ元ゲームのデータが必要)。 2015年には麻雀検定期間中にQMA暁の鐘→MFC彩の華の順にプレーすると暁の鐘のBGMを対局BGMにできる。QMA側の特典はBEMANIシリーズの項目を参照。この連動によって新曲の曲名が一部判明した。一部のBGM(立直、連荘)は暁の鐘(およびBEサマ)を選曲していても変化しない。以前のコラボでは用意されていたものが用意されていないことや、QMA側での告知がなかったことからもやる気に疑問が感じられる。 ライバルはセガのMJであり、QMAの後に出たAnAn共々コナミの後を狙っている。なお、AnAnとMJ3~4evは同じ筐体なので、AnAnがある日突然MJにコンバートされていることがあったためAnAnファンに恐れられているが、QMAとMFCは筐体が異なるので今のところそのような心配はない。 MFCやQMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、MJやAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。導入できない理由としてはセガとコナミの訴sh…ゲフンゲフン導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で、QMA同様少しややこしいことになりつつある。実際、トムズ(AGスクエアの運営を行っている)は系列で言えばサミーに近い。 完全にタッチパネルで操作するコナミゲー(MFC・QMA)と押しボタンもあるセガゲー(MJ・AnxAn)の構図も同じ QMAとの関係としては、ヤンヤンもMFCを始め、賢者より先に黄龍になったという設定がなされている(「ようこそクイズマジックアカデミー」第50回より)。当時のMFCの設定から言えばQMAでいう宝石賢者、現在の設定で言えば天賢者ではない宝石賢者というところだろうか。MFCも「廃人」のレベルに合わせて限界階級も上昇しているのである。 サブモニター壁紙として二階堂姉妹とヤンヤンがコラボした壁紙が配布されたこともある。 また、暁の鐘では麻雀検定として登場。当然MFCに関する問題も出題される。よくゲーセンにQMAより多く設置されている様子が聞かれるものの、意外に正解率は高くないようである。 QMAと対比すると、運の要素が強く、階級も上がったり下がったりするためQMA5よりも厳しい戦いが繰り広げられていると言える。逆に昇格試験がどうだこうだと喚いていたQMAはMFCと比べるとぬるま湯なのかもしれない。もちろん、競技内容が全く異なる以上比べること自体ナンセンスではある。 マジック☆コロシアムでは夏のコラボイベントと称して「サマーダイアリードラゴン」として黄龍が参戦。開発画面ではなんと「ロン」と宣言して攻撃(満貫以上で発生する落雷)をするというとんでもないシーンがあったが、登場当初は報告がない状況で、ただ単に音ゲーのキャラを背中に乗せているだけのキャラであった。背中に乗せているキャラを全員下ろして自力で飛んでいるパステルくん他だけにして黄龍が戦った方がもしかして強いのでは?それは黄龍の慈悲なのか?尤も「ロン」という宣言は相手の捨て牌に対する行為であり、カウンター的な発動でなければ不自然である(自発的な発動なら宣言は「ツモ」であるべきだが、MFCでは「ツモ」は画面中央の落雷であり、「ロン」の方が敵陣近くに落ちるため、そうしている可能性がある)。また魔法学校の雰囲気と合わず単純にシュールな様から実装が遅れたという説もある。 同じく検定試験の題材にもなったのだが、雀士に関しては特定の組織に属する者からしか出題がなかったらしい。大人の事情か N 自然数一般のこと。→○N(×N)、N確 QWERTY配列におけるタイポの代表格。「ん」の後に母音、ないしは、な・や行を打ちたいと思うのならば「NN」と二度Nを入力してから当該文字を入力する必要があるのだが、うっかりNを一度しか打たずにやってしまうと意図しない答えになってしまう。(アロンアルフア(ARONNARUFUA)→アロナルフア(ARONARUFUA)) 他にもNの後に母音を打ち損ねると最後が「ん」で回答終了となってしまうため、他の子音では利いたブレーキが利かない。 NORMAL 自由形式における難易度の一つ。範囲は★2~4。 かつての協力プレーでは難易度が省略されている場合はNORMALを指していたこともあるが、暁の鐘での協力はEASY/NORMAL/HARDの3分割のため省略された場合はHARDのことを指すので注意がいる。 NOT AVALIABLE、NOT AVALIAVLE 大会モードやフリープレイ時に現れるPASELIの利用可能状態を示す誤植。 正しくはNOT AVAILABLEである(IとLの位置が逆)。NOT AVAILABLE:利用不可の意。 フリープレイを実施してる店でプレイしてたあるプレイヤーの流した画像から発覚し広まることとなった。 流石「大手誤植メーカー」KONAMIである。 暁の鐘でも健在であったが、5月に修正されて正しい表記に戻されたように見えたが、現在ではNOT AVALIAVLEになっている。ちょっと辞書を引けばすぐわかることだろうが、なぜ正しく修正できないのか。 N階リタイア 協力プレーを最初に中ボスが登場する第3エリア以降でリタイアすること。 2回リタイアと異なり、追加Pが必要であるため、一見無意味と思われがちだが、中ボスに隠れ(分岐)ボスがあるステージの場合、それ狙いにあえて行うプレーヤーも存在する。賢者の扉からeasyの登場によりましになったとかならないとか。必然的にボスラッシュステージでは新規ステージより増えることになる。特に月の後半になると分岐パターンが解析されるため、目当てのアイテムが出てこないルート→リタイアの流れである。 PASELIが不足しやむなくリタイアすることになることもある。事前に残額やチャージ機の有無・設置場所を確認しよう。 最終階層まで踏破するつもりでいたプレイヤーから反感を買ってトラブルに発展することの反省か、暁の鐘では階層という概念がなくなり、更にコインでもプレーできるようになっている。・・・もっとも、正解数割引の概念さえ考えなければ過去作の協力プレーでもコインでのプレー(プレー可能かだけでなく、最終階層までの踏破)まで可能だったと思うのだが。 OVA 2008年と2010年にそれぞれDS版の発売にあわせリリースされたQMAのアニメーション作品。本スレ等で単にOVAという場合は多くの場合これのことを指す。各作品についてもここで解説する。 制作はQMA5以降ゲーム中で使われている立ち絵と同じ「AIC PLUS+」。 同日発売のDS版や他のグッズと共にセットになったものがコナミスタイル限定で発売。現在は2作品を1本にまとめたブルーレイが同じくコナミスタイル限定で販売されている。 1作目 AOU2008で制作が発表され、同時に発表となったDS1と同時発売。監督は「ヨルムンガンド」等で知られる元永慶太郎氏、脚本は「うたわれるもの」「これはゾンビですか?」の上江洲誠氏。 他のスタッフもロマノフ先生の作画をしてもらうためだけにアニメ版「北斗の拳」キャラデザインの須田正己氏を呼んだり、まさひろ山根氏らが参加するなど「青い」人達にとってはかなり豪華な布陣となっている。 時系列はQMA1と2の間、その関係で登場するのはQMA1までの生徒とQMA2までの教師。QMA2~3で追加の生徒はEDのみでの登場。から揚げ弁当を食べるガルーダ先生の共食いネタやマロン先生の年齢ネタなど、ファンならにやりとさせられるネタもふんだんに盛り込まれている。 OPとEDがそれぞれキャラクターソングも兼ねており、OPはルキア役・桑島法子氏の「賢者の道」、EDはシャロン役・浅野真澄氏の「未来のみんな」。両者ともネットラジオ番組のOPとEDにも使用された。 2作目 DS2とともに予約開始、発売した。主な制作陣は前作とほぼ同様だが、脚本の上江洲氏は脚本監修(脚本自体は他の人が書いている)となった。 前作でEDのみ登場だったQMA2~3で追加の生徒が本編に登場(一方でその割を食らう者も出た、後述)。EDでのみ教師となったサツキが現れ、歌もサツキ(ユウ)役の佐藤利奈氏が歌う。OPがキャラクターソングでなくなったこと、OVA作品とは思えないほど作画水準が低下(毎週放映されるアニメと異なりOVAは制作期間に余裕があるため普通は作画がよくて当たり前とされる)し、さらに当時問題になっていたある疑惑を裏付けるような表現(カイル、ラスク、クララが背景にしか登場せず喋らない、シャロンとリエルのみが押し出されたジャケット)といった悪い要素が重なり、前作に比べ評価は低くなってしまった。最も、全キャラが万遍なく活躍する話となると劇場版3部作が作れるほどの大規模になってしまうらしくある意味悩ましい問題でもある。 PASELI e-AMUSEMENT PASSを用いたコナミ独自の電子マネーサービス。詳細は公式サイトおよびPASELIについてを参照。 よく間違われるが、PASE"R"Iではない。(ちなみに名称の由来と思われる植物のパセリは「parsley」とつづる) 他の電子マネーと異なり、新たなカード等を用意する必要がなく、既存のe-PASSだけで利用できるのが大きな特徴。対応ゲームにおいてキャッシュレスでの料金支払いが可能となるほか、QMAでは協力プレーモードや復習が行えるようになる。従来のPC購買部でアイテム購入に使われていたコナミコインを発展させたものであり、そちらでも引き続き使用可能。 チャージは当初はSuica、Edyなどのように店頭ではできず、BitCash(別述)またはクレジットカードでPCサイトまたは携帯サイトで行う必要があり、一般の電子マネーと比べて「ハードルが高い」という感覚は否めなかった。さらに、まったくの新規ユーザーの場合、その前にKONAMI IDの取得とe-PASSの登録が必要となる(現在はチャージ機利用時に仮のIDが発行される)。 「クレジットカード」という響きでとても敷居が高いと感じてしまうが、コンビニでも買えるBitCashが手っ取り早い手段として充当されている為、幾分配慮されている。また、QMA8稼動とほぼ同時期にゲームセンターで購入可能なPASELIカードを導入。一部の店ではあるが気軽にPASELIを補充できるようになった。しかしこの場合KONAMI ID取得が前提条件となる。 さらに2012年春、QMA賢者の扉稼動とほぼ同時期にPASELIチャージ機を導入。設置店舗が近隣にあればさらに気軽に補充できるようになった。ラウンドワンやレジャーランドは登場とほぼ同時に導入し、アドアーズやタイトーなどは12年夏頃設置開始。2014年現在はQMAよりも設置店が多いというところまで普及している。 手続き完了後に実際に利用する際は、コインや他の電子マネーと違ってe-PASSだけで足りるため、硬貨切れ等に悩まされる事無く快適にプレーできる。操作は煩雑になるものの、プレー中でもPASELIチャージは可能であるので、覚えていて損はない。 協力プレー中に残高が不足するとリタイアを余儀なくされるため、多めにチャージしておくことが望ましい。 性質上、1P(1円)単位での課金設定も出来、店舗側にとってはコイン(100円、50円、10円単位)にとらわれない柔軟な価格設定が可能となる。また協力プレーのように、プレー内容によって料金を変動させることも可能となっている。 QMAが設置されていても店の意向でPASELIに対応していない場合もあるため、チャージする前に自分の行動範囲の店の対応状況を確認しておいた方がよい。概ね、各々が「ホーム」と呼べる店舗が対応していれば問題無い。 QMAをはじめ、e-AMUSEMENT PASS対応の機種は新作が出る度に次々と対応していき、専用特典は必ずと言えるほどにあるが故、その利点は多かれ少なかれある。従ってこれもプレーヤー側からインフラとして見受けられる様になり、非対応店は導入を余儀無くされる傾向にある。現時点では麻雀格闘倶楽部やbeatmania IIDXに比べればQMAは現金プレイヤーに対する配慮がある方である。導入に消極的な店舗が後を絶たない事について、店舗側の言い分として「メーカー(コナミ)側に利益を天引きされてしまう(1割との説あり)」「インカムが後払いになる」「収支計算が一括になるためゲームごとのインカム具合がわからない」などが挙げられる。また、導入店でも現金と比較して割高な設定になっている例も見受けられる。 アミューズメント業界大手である「ラウンドワン(通常型店舗、スタジアム型店舗問わず)」では1年弱が経過した2011年1月になって導入された。2011年後半になるとタイトーでも導入された。一方でQMAの店舗限定アイテムが存在する系列でも、ユーズランドは2013年秋になって導入、アピナは地元長野県内含む全店で導入されたのは2014年4月、パロに至っては2014年8月にようやく一部店舗で(同年11月に全店舗で)導入、と温度差が顕著である。 QMA7以降より購買部のアイテム購入に使えるようになった。(勿論対応店舗であることが前提)これを使うことでしか購入できないアイテムも存在する。PASELI対応店舗に行かなくてもeAMUSEMENT購買部で購入可能。 2013年3月、PASELIの利用状況を集計するPASELIstなる非公式Androidアプリが公開され、一部QMA勢のつぎ込みっぷり(7桁に達する人もちらほら)がtwitterなどで話題となった。ちなみに同アプリはほどなく公開終了となっている。理由はお察しください。PCで使えるExcel版もある様子。 2015年3月より使用に応じてたまり、PASELIに交換できるポイント制度がスタートした。 余談であるが、Android版のQMASPで使用されている電子通貨はkiwiコイン。 なおこういった背景には、硬貨だときめ細かい価格設定がしづらく、物価が上がっているにも関わらずプレー料金が30年以上も一部を除いて100円から上げる事が困難でメーカーやオペレーターがコストを吸収できなくなりつつあるという問題が存在する。 コナミのPASELI以外でもきめの細かい価格設定できるように以下のように各メーカー・店舗とも試行錯誤が続いている。セガ 一部系列店舗にEdyを導入したものの、その後大きく拡大するには至らず2010年6月末にサービス終了。2013年4月現在ローソンのポイントカードpontaと連動するサービスを試験的に導入中。 2016年2月15日より一部直営店舗で交通系のICカードでの決済を試験導入。 タイトー 一部直営店舗で120円へ値上げ(硬貨識別装置も改良)したが、不評で数ヶ月試験期間として実施するとしていたが、一月もせず元に戻すQMAもその対象になりプレー料金がコンテニュー含め120円になった。店名どおりまさしく”タイトートラップ”(T/S海老名店の旧店舗名)。 2015年より一部の店舗で流通・交通系のICカードでの料金支払いが可能になる。 ナムコ 一部直営店舗で独自の前払い式電子マネー「ナムコイン」を導入するも広まりを見せず、2013年現在実施しているのは1店舗のみであり、そこはビデオゲームを設置していない。 他にも、退店時に精算する後払いシステムの店、専用のメダルを両替機等で購入してそれをクレジットとして用いる店等、多様である。 この問題に対するコナミの一つの回答がPASELIといえる。前述の例を踏まえれば、敷居の高さ等の短所は覆るだろう。 また2014年4月1日には消費税の増税(5%→8%)によりさらなるコスト増が予想される中でこれを乗り切るために各メーカー・店舗とも電子マネーサービスには力を入れている状況である。 そしてJAEPO 2016にて2016年夏頃を目途にKONAMI以外の他社メーカーのゲームでもPASELIが利用できるようになるという発表があった。これまでの他社との実質的なライバル関係の経緯からみても考えられなかっただけに今後の行方が注目されるだろう。 もちろんPASELI対応だからといって、PASELI必須というわけではなく現金でスタートして必要に応じてPASELI使用時の特典を利用するといった事も出来る。また暁の鐘ではPASELIでないとプレーできないモードはない。(PASELIスタートでないと使用できない特典はある。また過去作では協力プレーといったPASELI専用モードもあった。)暁の鐘での例を挙げると予習の段階で難易度設定が選べるようになったため、「トナメ本戦はオマケ」と考える層はもちろん、そうでなくとも予習の需要が大幅に増し、現金を使用しつつも予習の回数を増やすためにPASELIを併用したプレーができる。 2014年3月19日のアップデートでPASELIプレイでのプレミアム特典が増えたが、同時に消費税対策なのかPASELI使用料による店舗側の減収を考慮したためなのか、PASELIプレイの初期標準設定が120P(さらに消費税率の変更により2014年4月1日から124P)となり、使用するモードやプレイスタイルによっては現金スタートより割高になるケースが増えたことから、状況に応じてPASELIプレイと現金プレイを併用をしている人もいる。PASELIスタートで得られるプレミアムプレー特典で現金プレーとの差別化しようとしたのだろうが、プレミアムプレー特典が不要なプレイヤーにしてみれば現金スタートより割高というイメージが拭えなかった。さらに店舗側にしてみても現金使用時とPASELI使用時の同等な条件の設定がやりづらくなり、店舗サービスもPASELIはやむなく対象外にするなどプレイヤー側店舗側双方共にPASELIプレイを敬遠されてしまう傾向にあった。 2016年3月24日よりPASELIでノーマルスタート(プレミアムプレーの特典は付かないが現金スタートと同等の料金設定)が実装され、PASELI使用時の割高感はとりあえず解消される方向にある。 またPASELIだと気付かないうちに使いすぎる危険があるのであえて現金でプレーするケースもあり、PASELIが導入されたからといって、ゲーセンから100円玉をつくる両替機がなくなることはないだろう。 PCA 天の学舎の邪神封印戦における3つのマジックスタイル「パワー(Power)」「キュア(Cure)」「アシスト(Assist)」のこと。4人がどのスタイルを選んだかを示す際に、選んだ人数分この順番に並べて表記することが多い(例:パワー1人・キュア1人・アシスト2人なら「PCAA」)。 開催の度にバランス調整が行われているため、戦略もその都度変更される。 暁の鐘の「マジックコロシアム」では「ファイター(Fighter)」「プリースト(Priest)」「ソーサラー(Sorcerer)」なので「FPS」ということになる。一方でこうしたシステムは邪神が最初であることからPCA表記で役割を書く人もおり、この場合Pの意味が全く異なるため文脈に注意がいる。ただし上級職の登場に伴いPCA表記では例えばファイターかマジックナイトか、あるいはプリーストかシャーマンか等区別がつかなくなったため、この表記をされることはほとんどないだろう。 上級職の登場に伴い、Pがプリーストとパラディンで、Sがソーサラーとシャーマンで被るため、頭文字を取って「フプソ/パマシ/クメベ」(マ マジックナイト、ク クロノマンサー、メ:メサイア、ベ:ベルセルク)と表されることもある。この場合でも「パ」はパワーのことを意味しているわけではないので注意がいる。 POP 各店舗に置かれている、(キャラクターなどが印刷された、人間の身長大の)置物のこと。販売促進用に配布される。 QMA1で(料理の)「面取り」と「剣道の面をかぶった鶏」をかけた駄洒落POPが存在したが、QMA4以降はゲーム上のキャラクターがデザインされている。QMA4ではアメリア先生とシャロン、QMA5ではリエル、QMA6ではサツキ先生、QMA7ではシャロン(とメディア)、QMA8ではルキアとアイコが肩を組み合うもの、賢者の扉ではアロエとミューのものが作られている。天の学舎以降は作られていない模様。QMA5以降は、限定パスの絵柄のキャラクター(の一部)はPOPのキャラクターと同じというものが続いている。QMA5のみ、マーカーとイレイサーがあればホワイトボードのように使うことが可能だった。 オンライン稼動終了後の撤去が義務付けられていないため、今でもQMA8以前のPOPを見かけることがある。特に上記のようにQMA5では汎用性の高いPOPであるためによくある話である。 pop'n music コナミの"BEMANI"シリーズの一つ。「ポップン」と呼ばれる事が多い。 公式サイト 9つのカラフルなボタン(実はコナミの筐体の全カラーバリエーション)と、非常に多くのキャラクターが登場している事が特徴。 開発当初からのマーケティング上、アーケードゲームの中では女性プレーヤーの割合が非常に多いことで知られる。負けじとQMAも女性プレーヤーの割合は結構多い方である。しかし両者とも御多分に洩れず女性プレーヤーの百強ランカー輩出が叶わず、QMAでは公式大会で女性部門が設けられた事もある。このシリーズの機種別公式大会である「トップランカー決定戦」(あるいはKAC)でも女性部門設置が望まれているとされる。 QMAのあるゲーセンには大抵設置してある。多くの方は、一度ならず目にした事があると思われる。余談だが、この両者を掛け持ちしているプレーヤーは結構おり、QMAが満席で待ちが長い状況の際にこれをプレーするという光景が多く見られる(当然、逆のパターンもある)。 QMAとは直接関係無さそうに見えるが、このゲームにはQMA関連の楽曲が3曲収録されている。(2013年4月時点) "マジックアカデミー組曲"(ジャンル"QMA"、pop'n13)QMA1,2のBGMをメドレー化させたもの。曲順は「授業開始チャイム→(旧)デモ画面浮遊城→QMA1 ゲームモード選択→QMA2 対戦相手発表→QMA1 決勝戦→QMA1 優勝者発表→終了チャイム」となっていた。QMA3以前のサントラは発売されていないため、これらの楽曲はポップン13サントラにしか収録されていない。 その後、QMA1決勝戦BGMは人気の高さからQMA7サントラにボーナストラックとして収録された。 楽曲の担当キャラはポップン風にデフォルメされたアロエ。即ち、アロエはポップンの登場キャラでもある。WINアニメにアメリア先生が登場する。 "最期の決断"(ジャンル"バトルシンフォニー",pop'n17)QMA6キマイラ組、すなわち全国大会の決勝戦BGM。担当キャラ"スティーブ"のLOSEアニメにルキアとユリが登場する。 この楽曲を聴けるようになったのは、QMAよりポップンの方が2日程早かった。 "灼熱の翼"(ジャンル"QMA2"、pop'n Sunny Park)QMA賢者の扉Season2の決勝戦BGM。ループではなく終盤がアレンジされている。 ジャンルは「QMA2」だが、もちろんQMA2作目のBGMではない。 楽曲の担当キャラは組曲に引き続きアロエ。 また、pop'n15"ADVENTURE"の途中からオジャマ「QMA」が実装される。これが発動している間、ポップ君が降って来るレーンの背景、並びに叩いた際の演出がQMAを思わすものになり、更にポップ君の代わりにQMA3~5時代のちびキャラの顔グラフィックが降って来る様になってしまう。元のポップ君の色と、それに対応するキャラクターは以下の通り。(※最新作の「ラピストリア」には実装されていません)赤 レオン、ルキア、アロエ、クララ 青 カイル、ユリ、マラリヤ、タイガ 緑 ラスク 黄 シャロン、ヤンヤン、ユウ サツキ 白 セリオス、サンダース 他にも、ポップンの常連アーティストである「ナヤ~ン」こと古賀博樹氏がQMA4~5のBGMを担当、互いの開発室が(少なくともポップン13時点では)隣同士……など、QMAとは何かと縁があったりする。 QMA QuizMagicAcademyの略。「マジアカ」同様、公式の略称の一つであり3者ともきちんと商標登録されている。 プレーヤーの間ではくま、熊、球磨と表記されることもあり、これをもとにしたネタアイテムも……?なお、シリーズ稼動初期はMAという略称で呼ばれていた様子。ちなみにYahoo検索やYahoo質問箱、リアルタイム検索においても「QMA」の略称で「クイズマジックアカデミー」についても検索できる。 クイズ(QUIZ)マルチ(MULTI=マルチセレクト)アカデミー(ACADEMY)の略というブラックジョークも存在する。いかにかつての作品でマルチセレクトが猛威をふるっていたかが察せられるだろう。下記のSTJも参照。 何を理由にQMAを始めたのか、さまざまな理由が考えられる。たとえば普段ゲーセンに通っていて、たまたまQMAがあったからプレーを始めたとか、ボウリングやカラオケなどに行って二次会的な感じでQMAを知った(特にラウンドワン等で始めたプレイヤーに多い)など。中にはリアルクイズマンがクイズという理由で始めたというケースもある。近作ではDSから入った者も少なくない。もし、何らかの理由で「あのランカーはなぜQMAを始めたのか?」ということを知る機会があるならば、それだけでも相手の得意分野を推測する手がかりにもなる。 本来はゲーセン通いから始めたというケースのはずで、アニゲが得意な人が多くまた人気があり、勉強系の右ジャンルのアンチが多いのも至極当然といえば当然である。しかしそんなアニゲでもアンチが多くいたり、そんな彼らが嫌うはずの右ジャンルが(純粋な)人気があるのも、QMAというゲームが(良い意味か悪い意味かはさておき)異質な存在であることの裏返しであろう。もっともクイズ自体ゲーセンからしたら異質なものであるため、そんなクイズを扱っているQMAが異質な存在になるのもまた至極当然である。 QMA以外のゲームでもBGMとして使うことができる(音ゲーなら挑戦曲として選べる)ため、QMAを誰もプレーしていないのにQMAでない筺体からQMAのBGMが聞こえてきた、などといったこともある。しかしその逆(たとえばMFCを誰もプレーしていないのにQMAからMFCのBGMが聞こえてきたなど)はないようである。現状、QMAではQMAのBGMしか使えないようだ。 なお、バグ報告や暴言他悪辣プレーの通報等に関しては、お問い合わせページに「クイズマジックアカデミー」という項目がなく、「その他」から報告しなければならない時期があったが、暁の鐘では無事に(?)項目が作成されたようである。KONAMIがQMAをどのように扱っていたか窺い知れる一面である。 おそらくQMAシリーズで殿堂入りともいえる出来事はQMA7のキャラリストラ騒動と対応(およびQMA7そのものの出来、ただしこちらは賛否両論ある)殿堂入りと行かずとも重大であったのはQMA8の魔神討伐イベントや賢者の扉での誕生日記念での告知の重複での不具合があげられる。暁の鐘での協力プレー未実装(しかも4月末の「大型アップデート」でも実装されなかったこと)も殿堂入りといえるくらいの大事件である。発生条件が非常に単純(確認されたのは「修練生以上で(e-AMUSEMENT PASSにデータ保存して)該当モードをプレーする」だけ)であるため、(通常は考えられない)テストプレーをせずにリリースした可能性が指摘されている。もっとも、テストプレーをしたにもかかわらずこの不具合に気付かなかったとすれば、それはそれで大問題なのだが……「デバッガー仕事しろ」どころの話ではない。 扉無印ではグループ分けクイズに関するバグ・嘘問があまりにひどく(バグ・不具合も参照。しかしながら氷山の一角にすぎない)、魔神討伐イベントのことも考えるとデバッグの杜撰さが疑われている。全国大会が途中終了する不具合やミリタリー検定がアイコンとイメージイラストはおろか、問題にいたるまでクラシック検定になっているバグもあった。誕生日に関する不具合は誕生日記念の項目参照。 暁の鐘では1問目を解く前に止まるといった致命的なバグを始めとする、過去最大級のバグのオンパレードだった。学舎からそうであったが、ページも完成していなければ未実装の要素も多く、「こんなことなら、焦って新作を稼働させずに旧作のままでいいじゃないか」などという批判も尤もである。 ちなみに海外の自動車メーカーBMWの品質管理を示すアルファベット3文字も「QMA」である。もっともこちらのQMAは「Quality Management Autohouse」の略であるが(ライフスタイル四択の問題にも出されたことがある) QMA9 QMA賢者の扉のことを指す。ナンバリングが外されているが9作目であることから。 eAMUSEMENTサイトのURL表記やサウンドトラックの商品ページなどで9作目であることが明示されている。語呂合わせからリエルのマジックペット「くまきゅう」が思い出されるが、マジックペットの復活はなかった。しかしカスタマイズアイテムやバルーンコンテストのバルーン・バスケットなどでこっそりと出演している。 QMA10 QMA天の学舎のことを指す。天とten(10)の読みが同じため口頭では区別されない。 QMA賢者の扉Season2を10作目とする場合もあるが、QMA9同様、eAMUSEMENTサイト表記を見る限りでは天の学舎を10作目、暁の鐘を11作目と扱うのが妥当であろう。 妖精など新システムを導入した割にはシステム的に致命的なバグが殆ど無く、システム的な観点から見ればQMAシリーズの集大成だったと言える。 QMAカード 4で実装されたPASSカードを模したカスタマイズアイテムで、プレー開始直後から所有するアイテムである(その他アイテム)。天の学舎以降に始めたデータには付与されない模様。 歴代QMAシリーズとQMA DS版の10種類がある。それぞれ、1・2は専用磁気カード、3はロケテスト専用磁気カード、4以降とDS版はその作品の限定パスの絵柄が描かれている。QMA8以降は4種類の限定パスが販売されたが、8は「ルキア アイコ」柄、賢者の扉は「アロエ ミュー」柄がカードとして採用されている。 どの柄になるかは最初に新規作成した作品により決まるが、DS版カードのみ限定パスをQMA5または7以降で使用すると入手できる。以上の設定により、DS版カード以外の重複所持は不可である。残念の極み。 4の稼働直後にQMA2以前のQMAカード入手のためにまだバージョンアップしていない3の店舗で2まで使っていたデータを引き継いだ人もいたらしい。 QMA4ではQMA1~4のどの作品からのデータかを知る唯一の方法であったが、QMA5以降は学籍番号の存在により容易に見分けられるようになった。 8では7以前のカードのデザインのステッカーを「ちびキャラ全員集合!! プレゼントキャンペーン」のB賞として入手できた。 QWERTY配列 日本で標準的に使用されているキーボードの文字配列のこと。賢者の扉からタイピング問題の文字配列を前作までの並びとQWERTY配列とで切り替えることが可能になった。 初代のころから実装の要望があったのだが賢者の扉まで実装されなかった理由として、画面のサイズや処理能力、認知度の問題があるのだろうか。いずれにせよハードの改良以外にもパソコンの普及や学校での技術家庭教育における情報課程の強化などとは無関係ではないだろう。まず第一に、QWERTY配列は誰でも知ってるわけではないため、QWERTY配列を知ってる人が有利になってしまうという問題がある。QWERTY配列を知らない人からしてみればただのランダム配置でしかないため当然である。五十音配列(今でいう従来配列)とQWERTY配列のどちらか好きな方を選べるようしてQWERTY配列を知らない人は五十音配列を選べるようにすれば問題ないという意見も多かった(今の仕様はまさしくこれである)。しかしQWERTY配列を知らない人が五十音配列を選ぶのはQWERTY配列を知らないからそれよりはそんな自分でも知っている五十音配列なら何とかなるからというネガティブな理由で選んでるのに対し、QWERTY配列を知っている人がQWERTY配列を選ぶのは五十音配列でも戦えるのだけどQWERTY配列の方が慣れてる分有利だからというポジティブな理由で選んでるのであり、やはりQWERTY配列を知っている人の方が有利になることに変わりはない。 タイピング問題回答時に表示されるキーボードの右側に切り替えボタンがあり、回答中は任意に切り替えができる。ひらがな、カタカナ、英数字のそれぞれで前作までの配列かQWERTY配列かを選択でき、選択した表示形式は以降のプレイでもキーボードの種類ごとに記憶されている。このため、ひらがな・カタカナは従来の配列のまま、英数入力の場合のみQWERTY配列としているプレイヤーも多い。ひらがな・カタカナは(実際は後述の通りもうちょっと少ないが)従来配列の2倍のタッチが必要なのと従来配列にすっかり慣れている人が多い一方、英数は必要タッチ数が増えないのと(英数キーボードで答える)問題自体が少ないため長くプレイしてる人でも従来配列に慣れてない人が多いためである。 また、全てQWERTY配列にしてしまうとキーボードの種類が何なのかが分かりにくいということで上記のような設定にしているという人もいる。 ひらがな・カタカナのときは数字部分を表示しないようにしてほしいという要望が多い。さらにはひらがなのときは絶対に使うことのない「V」部分も表示しないようにしてほしいという要望も。一応「っ」の入力に使えないことはないが、他の(N以外の)子音で事足りる上にこちらの方が便利なためまず使うことは絶対にないと言っていいだろう。 同様に英数のときは「-」部分を表示しないようにしてほしいという要望もある。逆にせっかく「-」も入力できるようになったのだから-が含まれる解答の問題を作ってほしいという要望もある。特に計算問題をはじめとした数値を答える問題では、今までは非負数に限られていたのが負数も答えられるようになって幅が広がるといえるのだが・・・現行の従来配列で「-」を入力するのは不可能だが、「-」を新たに追加するスペースは十分に余っているので従来配列にも追加すればいいだけの話である。 + ※使わない部分を削ったQWERTY配列の文字盤詳細 ※使わない部分を削ったQWERTY配列の文字盤詳細 ひらがな - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C B N M カタカナ - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M 英数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M + ※-入り英数キーボードの文字盤詳細 ※-入り英数キーボードの文字盤詳細 QWERTY配列(現行と同じ) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M 従来配列 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z - 従来配列を利用している者からすれば、濁点の隣の「切替」ボタンが邪魔だという意見もある。濁点を押そうとしたら「切替」を押してしまいテンパって時間切れ、という悲劇も。 ひらがな、カタカナはQWERTY配列の場合ボタン押下回数が五十音配列の約2倍になるが、タッチタイピングに慣れている人ならこちらの方が速く入力できることも。実際はア行及び濁音・半濁音は五十音配列と同じ1回ないし2回でよかったり、(清音の)イ段+拗音は五十音配列が2回に対し3回だったり、さらにはQWERTY配列の方が少ない回数でよかったりする文字もあるため(ジャ、ジュ、ジェ、ジョ、ヴァ、ヴィ、ヴェ、ヴォ、等)2倍まではいかない。 また、ひらがな・カタカナでは使う文字数が従来の58文字から37文字(数字を使うことは通常の回答ではないが、キーボードの面積を論じるため数字も含んでいる。)に減ったため、キーボードの占める面積は従来配列より狭くなっており、数字部分を無視すれば従来配列の半分未満になっている。従来配列から乗り換えた使い手が多いのも、慣れていることもさることながら手が動く面積がかなり狭くて済むという点が倍近く打つ手間を補って余りあるからだともいえる。 ひらがな・カタカナではタイポを起こしてしまうと修正にひどく時間がかかるという欠点を抱えている。さや→S[A]YAで[]部分が欠落するとSYA=しゃ、かく→K[A]KUがKKU=っく、となるなど 最後の文字が子音ならば、最後の母音を打ちそこなってOKを押しても無効と言ってくれ、回答が確定されない。ただし、最後がNだと、「ん」と勝手に変換され、回答も確定されてしまう。バナナ→BANAN[A]がバナンという回答になってしまう、など 「ゃ」の誤答に対して、長らくQMAをプレーしている人にとっては(タイポとしては)信じがたいような誤答を目にすることがあるが、原因はここにあるのかもしれない。誤答メガホンにおいても、濁点と「ゃ」の違い程度なら人間側で修正できるものの、U,I,Oのずれ、母音の欠落によるタイポなどはまず判別がつかない。 相手がQWERTY配列でのタイポ事情を知らないと捨てゲと捉えられかねない。もっとも「ゃ」の誤答も最初から有名だったわけではなく、実際にそのようにタイポしてる人の回答を見たり時には自分がやってしまったりしてきた中で広く知られるようになったものである。QWERTY配列でのタイポ事情も徐々に有名になっていくであろうと考えている人もいる。 ひらがな・カタカナではJIS配列での入力を希望する者もいる。その際の問題点として小文字及び「を」の入力があるが、Shiftキーにあたる部分も用意してそれを利用して入力するようにすれば解決である。 + ※JIS配列の文字盤詳細(ひらがなの場合) ※JIS配列の文字盤詳細(ひらがなの場合) 通常 ぬ ふ あ う え お や ゆ よ わ ほ へ ー た て い す か ん な に ら せ ゛ ゜ ち と し は き く ま の り れ け む shift つ さ そ ひ こ み も ね る め ろ shift shift状態 ぁ ぅ ぇ ぉ ゃ ゅ ょ を ぃ 幅を揃えるために入れた文です 解除 っ 解除 英数では数字入力用のテンキーを用意してほしいという要望もある。理系学問、特に物理・化学及びタイピング使いに多い。計算問題が出ることがあるのはもちろんだが、計算問題でなくとも数値を答える問題(の割合)が他のジャンルと比べて理系学問、特に物理・化学には多いためである。ただでさえ冷遇されてるジャンル及びサブジャンルなのだからこのくらいの要望に応えてやってもバチは当たらないと思うのだが・・・ + ※テンキー入り英数キーボードの文字盤詳細 ※テンキー入り英数キーボードの文字盤詳細 QWERTY配列+テンキー 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Q W E R T Y U I O P 7 8 9 A S D F G H J K L 4 5 6 Z X C V B N M 1 2 3 0 従来配列+テンキー 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 7 8 9 A B C D E F G H I J 4 5 6 K L M N O P Q R S T 1 2 3 U V W X Y Z 0 ちなみに「現在日本で標準的に使用されているキーボード配列は○○○○○○配列?」という問題も存在しており、QWERTY配列表示にしている場合はいくらなんでも画面にヒントがありすぎる。これ以外にもパソコン・モバイル検定ではQWERTYキーボードの同じ段にあるキーに関する一問多答などもあった。普段従来配列でやっていてもこの問題が出題されたときだけはQWERTY配列に切り替えるといった話もある。 ちなみにパソコン・モバイル検定の場合はバナーにキーボードが描かれていたため答えが分かったという話も。案外、筐体以外にもヒントがあるのかもしれないという好例だろう。 REFLEC BEAT 「リフレクビート」と読む。BEMANIシリーズの一つ。 QMA関連曲の収録数は5曲でBEMANIシリーズ最多。jubeat同様、iOSアプリ「REFLEC BEAT plus」にて4曲が配信されており、そのうちの2曲(QMA8決勝戦、賢者の扉OP)はアーケード版でも条件を満たせばプレイできる。 pop'nと同日に賢者の扉Season2決勝戦「灼熱の翼」が、賢者の扉Season2OP「飛翔~オープニングテーマ~」、天の学舎稼働日には天の学舎決勝戦「星屑のキロク」が配信開始された。 QMAの関連曲をプレーすると、ゲーム内で使用できるアイコンを入手することができ、バージョンアップごとに種類が増えている。 STJ 線結び(S)、(一問)多答(T)、順番当て(J)の頭文字を合わせた言葉で、6~7で言うところの「マルチセレクト(総合)」のこと。JSTとも。 四文字言葉も含めて「4STJ」と称す場合もあるが、「4」はマルチセレクト総合に含まれない。以下では、マルチセレクト総合としてのSTJについての解説とする。 上位組決勝や店舗大会で猛威を振るっていたにも関わらず、QMA5までは適当な用語が無かったことからこの略語で定着していた。対戦を避けて昇格試験を合格するために早朝・深夜を狙っても「別のSTJ使い(しかも対策しにくい雑学や左辺)がいてダメでした」とかザラであった。 QMA5以前では選択肢4つの問題が大半だった(特に一問多答は全て選択肢4つ)。形式統合による問題数増などにより回収し辛くなった事も手伝って、6以降のマルチセレクトは(これでも)大分マシになった方である。特に一問多答、順番当ての選択肢4つは凶悪で、多少実力が劣るプレーヤーであっても、多答、順番当て使いであるがゆえに5でドラゴン組対人優勝が必要な黄金賢者やそれ以上に上がったプレーヤーもいた。しかし、グループ分けの選択肢5つよりは幾分マシ…な気がする。 QMA8-天の学舎では自由形式においてマルチセレクトの擬似的な再現が可能。賢者の扉・天の学舎はグループ分けのGを含めて「STJG」「JSTG」と呼ばれることもある。が、自由形式ではこの中から3つしか出題できないため、どれを外すか悩ましい。 暁の鐘では自由形式はなくなったが、代わりに事前の打ち合わせでどれを投げるか決めておけば各形式を6問ずつ解けるようになった。 Transcend Transcend社は1988年に台湾で創業したメモリモジュール、フラッシュ製品及び周辺機器の製造販売をしている会社…なのだが、QMA的には大胆にも日本法人の公式twitterアカウントのヘッダーにQMA画像を使用していることで有名。公式サイト ほかにもライバル社の製品のほうがすばらしいなどつぶやくなど、社名のとおりいろいろとtranscend(超越する)な呟きをしている。 ちなみにこの画像は何気ないプレーヤーのツイートより使われることとなった。中の人はありがとらんせんどなる言葉を合言葉にはやらせようとしているのだが綴りはまちがえないようにしよう。なお、家電検定についてはシャープ株式会社の公式アカウントもつぶやいている。こっちの呟きもはっちゃけていたり切なくなってきたりと悲喜こもごもである。アーケードゲームではセガの音楽ゲーム「maimai」を稼動当初「洗濯機」とネタにしているのだが(公式も推奨するネタで交流イベント実施)、大規模なPRが行われている新作ゲームならいざ知らずなんで期間限定のQMAの家電検定まで知っているのか?という問いかけに対し「目の付け所がSHARPでしょ」と答えていた。うまい・・・。 さらにはタニタの公式アカウントもこのようなことをつぶやいている。 ご当地キャラ・マスコット検定が開催されてからは各所のゆるキャラたちが積極的にQMAでの出題をアピールしている。KONAMI的には広告費が浮いたとか画像の利用権を得られたなどという憶測も飛び交っているようである。 Wikipedia 世界各国の言語で展開されており、誰でも無料で自由に編集に参加できるインターネット最大のオンライン百科事典。名前からもわかるように、当wikiと同じくwiki文法で書かれている。 名前の由来は、wikiを使用したencyclopedia(百科事典)から。 Wikipediaはwikiの一形態に過ぎずwikiであるサイトは他にも存在するため、Wikipediaを単に"wiki"と書くと混乱を招く可能性があるので注意。例えば、このページがあるのはQMA(QMA暁の鐘)の「@wiki」上であり、WikipediaのQMAの項目とは別である。 Wikipediaに載ってないような項目に関する問題の回答を調べようとキーワードを入力するとQMAの問題回収ページが一番上に出たり、ひどい時には予測検索ワードに問題文が丸ごと候補にあがったりすることがある。 もちろんQMAの項目もある……おっと、こっちだった。 AnAnの問題の出典元に使われていると思われる話があるが、QMAの問題も少なからずWikipediaからネタを取っているのではとの声もある。また、QMAでは、Wikipediaの遍く項目にも載っていないような分野の問題が多く散見される。よって、項目にある「要出典」と明示されていない問題は実際にQMAで出たことがある問題である。 学生のレポートの出典は勿論、クイズ番組業界全般では一般にWikipediaからの出典はタブーとされていることが多い。なぜなら当Wikiと同様誰もが編集出来ることが理由である。例えば誤った編集がなされた後、修正されず、必要なタイミングで修正されていない状態のものを出典としたならばそれは当然誤った内容となってしまうためである。Wikipediaの信頼性はそれなりにあるものの、正当性のある出典とはならないのである。Wikipediaはあくまで万人向けのネット百科事典で、知らないことがあった時などに参照して、ある程度の事を知っておくためのものである。より専門的に突っ込んだ内容は通常は冗長になるため書かれない。それ故特定分野で専門的な知識を持つ者が参加することもあり得るクイズでの裏取りには適さないからでもある。 だからといって紙の本が絶対的な出典となるわけではないし、某細胞事件よろしく著名な雑誌とて絶対的な出典となるわけではない。常に正当性の高い文献は時間とともに変動するわけである。勿論それを正確にキャッチして時間とともに変化するようなクイズがあれば即座に修正を入れるというのがまさにQMAのニュースクイズシステム及びオンラインアップデートシステムであり、セブンデイズウォーの売りであるが、それにきちんと対応できているかというと・・・20万問という厖大な問題数のチェックが行き届かないが故に起こる問題ではある。 しかしながら、上記のように明らかにWikipediaから出典、下手をしたらWikipediaのコピペではないかといえるような問題が見受けられるのには理由が考えられる。一つは誰が作っても同じような問題になる場合である。例えば「『~』の作者は誰?」といった場合では誰が作っても同じにならざるを得ず、Wikipediaのコピペのような説明文にならざるを得ないこともある。 一つは内容をきちんと理解していない場合である。多くのプレイヤーは答えがわからない場合、GoogleやWikipediaによる検索により答えを探すことになるが、その内容がQMAでの答えと食い違った場合、苦情の問い合わせが来るわけである。そうした場合にきちんとしたソースで以って反論ができれば良いのだが、きちんとしたソースがない場合や、そのソースの内容が正しく理解できていなければ修正に応じざるを得ず、苦情への対応のぶんだけコストが掛かってしまうのである。それならばはじめからWikipediaをソースにしたほうがこうした反論がなくコストが安くつくためWikipediaを採用しなければならないとも考えられる。Wikipediaの内容の不適切な言い換えや要約の悪さ、最初の数行だけで問題を作ってしまったり、上から順に書いていっただけで重要な業績をスルーしてしまったりするような問題が散見されている辺り、Wikipediaから出典をとっているとみなされても仕方ないだろう。 もっとも、相当初歩的なミスも散見されており(6の理系学問、扉S1の社会など)下手にオリジナルに問題を作らせるよりはWikipediaのコピペの方が(問題として正しいだけ)マシという指摘もある。もちろん、コピペができればの話だが、大人の事情もあってそう簡単にできるものではない。 Windows XP Embedded QMAを動かすプラットフォーム。組み込みOSなので、通常のパソコンでは動作しない。 通常は意識することはないが、逆窓の際にはおなじみのWindows XPの起動画面と似たものを目にすることができる。 なお、2014年4月にXPシリーズのサポートが終了したためセキュリティの面で心配する人もいるかもしれないがWindows XP Embeddedのサポート自体は2016年1月13日まで続けられる予定なのでそれまでは無事稼働していた。刻々と組み込みOSのサポート終了が近づいており、約1年で新作が登場するQMAにおいては暁の鐘の稼働中にサポート終了日を迎えることになると考えられるため、それまでに新作発表などで新たな動きがなければそのままサービス終了という流れにもなりかねず予断は許されない状態であったが、2016年1月30日に行われたKACにてQMAの新作稼働が発表された事で少なくとも2016/1月末以降、OSサポートを乗り切る秘策はあるらしい。とある国ではXPのサポート延長契約をして延命している所もある。 なぜOSのサポート期限が問題になるかといえば、セキュリティの関係である。期限がすぎれば新たな脆弱性やセキュリティの突破方法が発見されても修正されないことになるため、データの破壊はもちろん、筐体を足がかりにして悪意ある攻撃の足がかりとされかねないからである。例えばKONAMIのサーバが攻撃された時、アクセスログなどをたどれば誰が行ったか明らかにできるのだが、そうしたセキュリティの脆弱な計算機が放置されればその計算機が攻撃を行ったことにされ、行った本人を全く特定できないという事態になってしまう。そのため、旧筐体はそうしたデータの破壊などを防ぐため(アップデートが行われないのでセキュリティホールを修正できないため)オフラインでの稼働となっているのである。 上記の事情もあって暁の鐘はQMAシリーズが続くかどうか命運をかけた作品ととらえる人もいる。だが不具合や運営の対応がまずく決して順調な滑り出しをしたとは言えず、早くもQMAシリーズが終焉するのではと危惧する声も聞かれた。上記のように2016年1月30日に新作発表された事でひとまずシリーズ打ち切りは避けられた形である。なお、公式ページのカレンダーによれば一応2017年3月14日にリエルの誕生日が予告されており、そこまで続けるつもりはあるらしい。しかし予告なくこっそりと終了期間を書き換える(アルティメットマロンBタイプの予定を7/7から7/3に書き換える(曜日と日にちが矛盾していたのはあるのだが)とか、古代遺跡検定の終了日時を7/27から7/23に書き換える等)という前科があるだけに、カレンダーもこっそり書き換えて突然終了、なんてこともあるかもしれない。逆にそこまで続いたとして次に来るサンダースの誕生日予告がないため、2017/3月末で終了という可能性も。もっとも書いたら書いたできりがないためどこかで切らなければいけないというのはある。それなら直近2年の予定ですとでも書いておけば良いものの、それどころかカレンダー自体は2115年(暁の鐘稼働から100年後)以降も続いている。もっとも単によくあるjavascriptのカレンダーのソースコードでも使っているからなのだろうが、100年ともなると存続しているビデオゲームのシリーズ物がまだ存在していないのはもちろん(そもそも現時点でビデオゲームの歴史自体まだ100年に達していないだろうし)、経済全体として見てもそもそも存続している企業もほんの一握りであり、さすがのKONAMIともいえ・・・おっと誰か来たようだ QMAのみならずコナミでは多くのアーケード作品でこのOSが使用されており、この心配が無用なのはGITADORA、BeatStreamなど2012年以降に稼動を開始した新しい機種が中心である。 YUS QMA6でのリエルの区間賞の台詞「やりました嬉しいです凄いですぅ~!」のこと。 QMA6で生徒キャラクターにリエルが追加された際にリエルで始めるプレーヤーが続出し、結果初期フェアリー組が言わばリエル組とも名状できるような状況と化した。しかし、「YUS」が長ったらしくイラっとくるため、継続してリエルを使う人はそこまで多くなかったとの声も。そのせいかどうかは分からないがQMA7では「1位ですうれしいですぅ」、QMA8以降では「え…うわぁい、やりましたぁ!」となった。 その他 @ 単価のこと。たとえば@¥50といえば単価50円のことなので、即ち(大方)100円2クレジットの仕様のことである。 「CN@キャラ名」という使い方で、「キャラ名」を使っている「CN」という意味。
https://w.atwiki.jp/qmatg/pages/76.html
台詞(専属教師・購買部・その他) 台詞(専属教師・購買部・その他)専属教師サツキ(ノンジャンル担当) マロン(アニメ&ゲーム担当) ガルーダ(スポーツ担当) フランシス(芸能担当) リディア(ライフスタイル担当) エリーザ(社会担当) アメリア(文系学問担当) ウィーズ(理系学問担当) ミランダ(全国大会・ワールドホウキレース担当) 購買部リエル グリムバスターズイナリ ムジナ 台詞(男子生徒1) 台詞(男子生徒2) 台詞(第一アカデミー女子生徒) 台詞(第七アカデミー女子生徒) 台詞(妖精) 専属教師 サツキ(ノンジャンル担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取ってね。 全国大会開催時:全国大会が開催中だよ。 モード選択:それでは、モードを選んでね。 プレーモード選択確認:このモードで始めるの? 購買部選択確認:購買部に行くの? マイルーム選択確認:マイルームに行くの? モード選択時間切れ:時間だよ、急ぎましょ。 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がります。 出題形式増加:新しい出題形式が増えました。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えました。 予習ジャンル選択:それじゃまず、予習をしておきましょうか。クイズのジャンルと出題形式を選んでね。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択: ガイド選択:サツキです。私が案内します。 予習・復習開始:では、始めるよ。/授業を始めます。 予習・復習正解:はい、そうだね。/その通り!/正解だよ! 予習・復習不正解:違うよ。/違うんだよう。/不正解なの。 予習・復習時間切れ:時間切れだよ。 予習・復習無回答:それじゃだめだよ。 予習合格:はい、合格です!/合格!その調子だよ! 予習不合格:迷いの気よ、消えなさい!/ビリッとするけど、我慢して! 予習全問正解:やったね、パーフェクトだよ! 予習満点:すごい、100点だよ! 予習全問不正解:この点じゃ駄目でしょ! 復習終了:はい、終了です。 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けますか? 店内対戦召集時:対戦者募集中だよ。少し待ってて。 店内対戦開始時:対戦者がそろいました。みんな、準備はいい? 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! 初プレー時:マジックアカデミーへようこそ!わたしはサツキ、この学校の教師で「ノンジャンル」の授業を担当しています。 それではまず、名前を入力してください。 (名前入力後)はい、受け付けました。 マロン(アニメ&ゲーム担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取ってね。 全国大会開催時:全国大会が開催中だぞー。 モード選択:それじゃ、モードを選んでね。 プレーモード選択確認:このモードで始めるよ? 購買部選択確認:購買部へ行くの? マイルーム選択確認:マイルームへ行くの? モード選択時間切れ:時間だよ、さあ急げー! 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がるよ。 出題形式増加:新しい出題形式が増えたよ。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えたよ。 予習ジャンル選択:それじゃあ、予習をしておきましょー。クイズのジャンルと出題形式を選んで。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択:クイズのジャンルと出題形式を選んで。 ガイド選択:マロンでーす。任せてちょうだい! 予習・復習開始:授業をはじめまーす!/さぁ、始めるよ! 予習・復習正解:当ったりー!/そーなのです!/正解だ! 予習・復習不正解:間違ってる!/違うよ/ハズレなのだ 予習・復習時間切れ:時間切れ~ 予習・復習無回答:何とか言いなさいよ 予習合格:OK!合格/よし、合格だよ 予習不合格:よこしまな迷いよ、消え去れぇーい!!/えいしゃおらー!! 予習全問正解:にゃんとパーフェクトだ! 予習満点:すっごぉーい、100点だよ! 予習全問不正解:もおーっ!?何て点数なの!! 復習終了:しゅーりょー! 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けるのかな? 店内対戦召集時:対戦者を募集してるから、ちょっと待ってて。 店内対戦開始時:対戦者がそろったよ、準備はいいかな? 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! ガルーダ(スポーツ担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取れ。 全国大会開催時:全国大会が開催中だぞ! モード選択:それでは、モードを選んでくれ。 プレーモード選択確認:このモードで始めるぞ? 購買部選択確認:購買部へ行くのか? マイルーム選択確認:マイルームへ行くのか? モード選択時間切れ:時間だ、行くぞ! 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がるぞ。 出題形式増加:新しい出題形式が増えたぞ。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えたぞ。 予習ジャンル選択:まずは予習でウォーミングアップだ。クイズのジャンルと出題形式を選んでくれ。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択: ガイド選択:このガルーダに任せろ! 予習・復習開始:授業を始めるぞ。/では始める。 予習・復習正解:正解だ!/その通り!/よーし、いいぞ! 予習・復習不正解:違う!/それではない!/不正解だ! 予習・復習時間切れ:遅い! 予習・復習無回答:声が小さい! 予習合格:うむ、合格だ。/良かろう、合格! 予習不合格:出直して来い!/精進が足りん! 予習全問正解:パーフェクト、見事だ! 予習満点:100点!天晴れだ! 予習全問不正解:ぶるるうぅぅぅぅぁぁ! 復習終了:そこまで 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けるんだ? 店内対戦召集時:対戦者を募集中だ、少し待ってくれ。 店内対戦開始時:対戦者がそろったぞ、準備はいいか? 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! フランシス(芸能担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取ってくれ。 全国大会開催時:全国大会が開催中だ。 モード選択:それでは、モードを選んでくれ。 プレーモード選択確認:このモードで始めるかい? 購買部選択確認:購買部に行くんだな? マイルーム選択確認:マイルームに行くんだな? モード選択時間切れ:時間だ、行くよ。 出題レベル上昇:出題クイズのレベルがあがるぞ。 出題形式増加:新しい出題形式が増えたようだ。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えたようだ。 予習ジャンル選択:それでは、まず予習をしておこう。クイズのジャンルと出題形式を選びたまえ。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択: ガイド選択:フランシスに任せたまえ。 予習・復習開始:授業を始める。/では始めよう。 予習・復習正解:正解。/知っているな。/その通りだな。 予習・復習不正解:外れだよ。/間違っている…。/違うんだが…。 予習・復習時間切れ:何やってんだ・・・ 予習・復習無回答:どういう事だい? 予習合格:よろしい、合格だ。/うん、合格だ。 予習不合格:体で覚えたまえ!/迷いの気よ…滅せよ! 予習全問正解:パーフェクト!その調子だ! 予習満点:100点とは完璧じゃないか! 予習全問不正解:実に愚かな結果だ! 復習終了:以上だ。 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けるんだい? 店内対戦召集時: 店内対戦開始時: 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! リディア(ライフスタイル担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取って。 全国大会開催時:全国大会が開催中です。 モード選択:それでは、モードを選んでください。 プレーモード選択確認:このモードで始める? 購買部選択確認:購買部に行くの? マイルーム選択確認:マイルームに行くの? モード選択時間切れ:時間です、急ぎましょう。 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がります。 出題形式増加: ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えました。 予習ジャンル選択:それじゃ、予習をしておきましょう。クイズのジャンルと出題形式を選んでください。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択: ガイド選択:リディアです。私でいいのね? 予習・復習開始:授業を始めます。 予習・復習正解:その通りです。/正解です。/知ってますね。 予習・復習不正解:外れですね。/間違っているわ。/違いますね。 予習・復習時間切れ:時間切れです。 予習・復習無回答:わからないのね。 予習合格:合格点ですね。/合格です。 予習不合格:迷いよ、消えなさい!/もう、じっとしてなさい! 予習全問正解:ばっちり、パーフェクトね! 予習満点:すごい…、100点ですよ! 予習全問不正解:何よこれ!?ひどいわ!! 復習終了:終了です。 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けますか? 店内対戦召集時:対戦者募集中です。少し待ってて。 店内対戦開始時:対戦者がそろいました、準備はいいですか? 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! エリーザ(社会担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取りなさい。 全国大会開催時:全国大会開催中です。 モード選択:それでは、モードを選びなさい。 プレーモード選択確認:このモードで始めるのね? 購買部選択確認:購買部へ行くのね? マイルーム選択確認:マイルームへ行くのね? モード選択時間切れ:時間よ、急ぎなさい。 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がります。 出題形式増加:新しい出題形式が増えました。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えました。 予習ジャンル選択:それではまず、予習をしておきましょう。クイズのジャンルと出題形式を選びなさい。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択: ガイド選択:エリーザよ。私が案内しましょう。 予習・復習開始:さあ、始めましょう。/授業を始めます。 予習・復習正解:その通りよ。/はい、よろしい。/正解です。 予習・復習不正解:違うわね。/間違ってるわ。/不正解よ。 予習・復習時間切れ:時間切れです。 予習・復習無回答:調べておきなさい。 予習合格:お見事、合格です。/はい、合格。 予習不合格:もっと精進なさい!/迷いの気よ、消えなさい! 予習全問正解:パーフェクト!上出来ね 予習満点:100点よ、言うことなしね! 予習全問不正解:これではいけません! 復習終了:はい、そこまで。 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けるのかしら? 店内対戦召集時:対戦者募集中です、そのままお待ちなさい。 店内対戦開始時:対戦者がそろいました、準備はいいかしら? 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! アメリア(文系学問担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取ってね。 全国大会開催時:全国大会が開催中よ。 モード選択:それでは、モードを選んでね。 プレーモード選択確認:このモードで始めるのね? 購買部選択確認:購買部へ行くのね? マイルーム選択確認:マイルームへ行くのね? モード選択時間切れ:時間よ、ほら行くわよ! 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がるわよ。 出題形式増加:新しい出題形式が増えたわよ。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えたわよ。 予習ジャンル選択:それじゃまず、予習をしておきましょう。クイズのジャンルと出題形式を選んでね。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択: ガイド選択:アメリアよ。私に任せなさーい! 予習・復習開始:授業開始よ。/はっじめるわよー! 予習・復習正解:正解!/その通りよ!/It s good! 予習・復習不正解:不正解です~。/間違いよ。/ああ、違う違う。 予習・復習時間切れ:時間切れよ~。 予習・復習無回答:何やってんの!? 予習合格:よろしい、合格。/オッケー、合格。 予習不合格:迷いの気よ…飛んでけー!/気合い入れなさーい! 予習全問正解:パーフェクト!完璧ね! 予習満点:Marvelous!100点よ! 予習全問不正解:0点って、何じゃーい!! 復習終了:終了よ。 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けるのかな? 店内対戦召集時:対戦者募集中よ、少し待ってて。 店内対戦開始時:対戦者がそろったわ、さあ準備はいい? 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! ウィーズ(理系学問担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取るがいい。 全国大会開催時:全国大会開催中だ。 モード選択:それでは、モードを選ぶがいい。 プレーモード選択:このモードで始めるぞ? 購買部選択確認:購買部へ行くのか? マイルーム選択確認:マイルームへ行くのか? モード選択時間切れ:時間だ、もたもたするな。 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がるぞ。 出題形式増加:新しい出題形式が増えたぞ。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えたぞ。 予習ジャンル選択:ではこれより予習の時間とする。クイズのジャンルと出題形式を選ぶのだ。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択:クイズのジャンルと出題形式を選ぶのだ。 ガイド選択:このウィーズが導いてやろう。 予習・復習開始:では、始める/授業開始だ 予習・復習正解:正解だ!/その通りだ!/そうだ! 予習・復習不正解:違う!/駄目だ!/間違い! 予習・復習時間切れ:何をしている! 予習・復習無回答:何の真似だ! 予習合格:合格だ!/うむ、よかろう! 予習不合格:光よ、迷いと惑いを浄化せよ!/不合格、これを受けよ! 予習全問正解:そうだ、それでいい。 予習満点:見事。認めてやろう。 予習全問不正解:この…愚か者! 復習終了:そこまで! 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けるのだ? 店内対戦召集時:対戦者を募集中だ、しばし待て。 店内対戦開始時:対戦者がそろったな、準備はいいか? 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! ミランダ(全国大会・ワールドホウキレース担当) 装備アイテム獲得:このアイテムを受け取って。 全国大会開催時:全国大会開催中よ。 モード選択:それでは、モードを選んでね。 プレーモード選択確認:このモードで始めるの? 購買部選択確認:購買部に行くの? マイルーム選択確認:マイルームへ行くの? モード選択時間切れ:時間ね!行きましょう! 出題レベル上昇:出題クイズのレベルが上がるわよ。 出題形式増加:新しい出題形式が増えたわ。 ガイド解禁:ガイド役で選べる先生が増えたわよ。 予習ジャンル選択:それではまず、予習をしておきましょうか。クイズのジャンルと出題形式を選んで。 予習ジャンル選択(協力プレー)・店内対戦クイズ選択: ガイド選択:ミランダよ。さあ、案内するわね。 復習開始:では、始めます。 復習正解:正解!/当たりよ。/そうですね。 復習不正解:違うわね。/間違いよ。/外れよ。 復習時間切れ:時間切れよ。 復習無回答:それじゃあいけません! 復習終了:終了です。 検定試験テーマ選択:どの検定試験を受けますか? 店内対戦召集時:対戦者募集中よ、少し待ってね。 店内対戦開始時:対戦者がそろったわね、準備はいいかしら? 全国大会ルール説明:全国大会のルールについては、こちらを読んでね。 全国大会前半戦:前半戦開始! 全国大会後半戦:後半戦開始! 全国大会ジャンル発表:アニメ&ゲーム!/スポーツ!/芸能!/ライフスタイル!/社会!/文系学問!/理系学問! 全国大会終了後に順位確定後初プレー時(入賞者のみ):入賞したわ!おめでとう! 購買部 リエル 来店時:いらっしゃいませ!/購買部へようこそ! 退店時:ありがとうございました!/行ってらっしゃいませ! 時間切れ5秒前:まもなくお時間ですよ! 時間切れ:時間です。行ってらっしゃいませ! 購入アイテム選択時:ご購入ですか? 購入アイテム選択時(マジカ不足):マジカが足りませんよ アイテム購入後:毎度どうも! 購入後装備確認:すぐに装備しますか? リエルのセリフ後一定時間経過(踊りだす・「PASELIで購入」のみ):ふ~んふ~ふふ~ん♪/にゅ~にゅにゅ~♪ 胸タッチ(「PASELIで購入」のみ):はうっ!?/ひゃあっ!?/ぁぅぁぅ~/やめてくりゃしゃいよぉ~ グリムバスターズ イナリ グリム召喚(マジパン☆サイゴーくん以降):いでよ! グリムに勝利(KG・マエダ以降):うぅ~、またしても~…! グリムに敗北(カートゥーンシーカー・ホクサイ以降):余裕余裕!/ふっふ~ん グリム召喚(瘴気状態):招来! グリムに勝利(瘴気状態):なんで!? グリムに敗北(瘴気状態):余裕… ムジナ グリム召喚:招来。 グリムに勝利:やるものだな。 グリムに敗北:こんなものか。